Capitolo 1: La grande partenza

INIZIA L'AVVENTURA

I Pokémon: stupefacenti e maestosi, sono le fantastiche creature che prosperano su questo pianeta. Troppo numerosi per poter persino cominciare a contarli: centinaia, forse migliaia, certamente numerosissimi e diversi. I Pokémon, fianco a fianco con gli umani, si danno battaglia nelle lotte Pokémon nella speranza di diventare un giorno Campioni. Essi vivono insieme, aiutandosi l'un l'altro come amici e compagni. È in questo fantastico mondo che inizierete la vostra avventura, introdotti dalla Professoressa Aralia. Dopo aver inserito pochi dati, sarete finalmente pronti per precipitarvi nella vostra casa di Soffiolieve!


SOFFIOLIEVE: CROCEVIA DI DESTINI

Oggi è un giorno molto importante: voi, insieme ai vostri amici d'infanzia Komor e Belle, state per iniziare la vostra avventura nella regione di Unima! A questo proposito, la Professoressa Aralia ha fatto recapitare a casa vostra un pacco: al suo interno ci sono tre Poké Ball, una per ciascuno di voi. Non sia mai che si inizi un viaggio senza un Pokémon al vostro fianco, giusto? La prima scelta spetterà a voi: ecco le tre alternative.

Snivy
Pokémon Serperba
Tepig
Pokémon Suinfuoco
Oshawott
Pokémon Lontra

Belle sceglierà il Pokémon starter più svantaggiato rispetto al vostro, mentre a Komor toccherà quello più avvantaggiato. Non avrete nemmeno il tempo di fare amicizia con il vostro nuovo mostriciattolo che subito Belle vi sfiderà in una lotta! Sarà un'ottima occasione per impratichirsi con i comandi. Ecco il Pokémon che dovrete affrontare a seconda della vostra scelta.

Se avete iniziato con Snivy:

Allenatrice Belle
Soffiolieve
Oshawott
liv. 5

 

Se avete iniziato con Tepig:

Allenatrice Belle
Soffiolieve
Snivy
liv. 5

 

Se avete iniziato con Oshawott:

Allenatrice Belle
Soffiolieve
Tepig
liv. 5

Che caos! La vostra cameretta è completamente in disordine dopo la lotta! Che disastro... In ogni caso, Komor provvederà a rimettere in sesto il vostro mostriciattolo per poi... Sfidarvi anche lui! Ecco chi dovrete affrontare.

Se avete iniziato con Snivy:

Allenatore Komor
Soffiolieve
Tepig
liv. 5

 

Se avete iniziato con Tepig:

Allenatore Komor
Soffiolieve
Oshawott
liv. 5

 

Se avete iniziato con Oshawott:

Allenatore Komor
Soffiolieve
Snivy
liv. 5

Ora che avete messo alla prova i vostri Pokémon, è ora di uscire per incontrare la Professoressa Aralia! Prima di lasciarvi andare, vostra madre vi regalerà un utilissimo Interpoké, indispensabile per tenersi in contatto. Ricordate inoltre che potrete recarvi da lei per rimettere in sesto la vostra squadra. Seguite a ruota i vostri amici verso il laboratorio di Aralia per ricevere un nuovo incarico da Komor: dovrete passare da casa di Belle per dire a quella tiratardi di darsi una mossa... Giunti sul posto assisterete a un piccolo battibecco fra Belle e suo padre, che sembra contrariato all'idea che sua figlia parta da sola per un viaggio di tale portata, ma alla fine si lascerà convincere. Tornate al laboratorio per incontrare la Professoressa Aralia: dopo qualche formalità, vi consegnerà il Pokédex, l'enciclopedia elettronica che dovrete riempire con i dati di ogni Pokémon esistente. Uscendo dal laboratorio, vostra madre regalerà un'utile Mappa Città a ciascuno di voi. Ora tutto è pronto per la vostra avventura: dirigetevi con Belle e Komor all'uscita nord-orientale di Soffiolieve per avventurarvi nel Percorso 1!


PERCORSO 1: IL PRIMO PASSO

 

Pokémon selvatici - Percorso 1

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Patrat 2-4 50%
Lillipup 2-4 50%

Riunitevi ai vostri compagni per iniziare insieme la vostra grande avventura! Dopo pochi passi incontrerete nuovamente la Professoressa Aralia, che vi darà una rapida dimostrazione sulle modalità di cattura dei Pokémon selvatici. Fate molto attenzione alle sue indicazioni nel caso non foste molto pratici. Finita la dimostrazione, riceverete ben 5 Poké Ball. A questo punto proseguite verso nord senza dimenticare di parlare alla signora sulla destra per ottenere un'utilissima Pozione. A questo punto riunitevi ai vostri compagni per vedere chi ha catturato più mostriciattoli. A questo punto riceverete una chiamata sull'Interpoké: si tratta della Professoressa Aralia, che vi darà appuntamento al Centro Pokémon di Quattroventi. Che aspettate? Ancora pochi passi ed entrate in città!


QUATTROVENTI: FRESCHE ARIE DI MUSICA E PACE

Come promesso, la Professoressa Aralia vi aspetterà al Centro Pokémon pronta a spiegarvi tutte le funzionalità che questo edificio offre. Parlando con l'infermiera dietro al bancone potrete rimettere in sesto la vostra squadra di mostriciattoli, mentre nel PC accanto avrete la possibilità di gestire i Pokémon che non portate con voi nel vostro viaggio. Infine, presso il bancone vicino all'ingresso potrete acquistare strumenti utili per la vostra avventura. Prima di salutarvi, Aralia vi inviterà a raggiungere Levantopoli, sede della prima Palestra certificata dalla Lega Pokémon, e di incontrare la sua assistente Zania. A questo punto uscite dal Centro Pokémon per scoprire che sta accadendo qualcosa di strano nel centro di Quattroventi... Pare che un losco individuo di nome Gechis stia tenendo un discorso in nome di un'organizzazione criminale nota come Team Plasma: il suo scopo è predicare il diritto di libertà dei Pokémon, che non meritano di essere schiavizzati dagli esseri umani. Le sue parole metteranno la pulce nell'orecchio a parecchie persone, ma Gechis se ne andrà senza aggiungere una parola di più... Dispersa la folla, rimarrà soltanto un ragazzo sul posto: si presenterà come N e sembra essere in grado di comprendere i sentimenti dei Pokémon! Sembra anche lui convinto delle stesse idee di Gechis e per cercare di farvelo capire vi sfiderà. Ecco il mostriciattolo che manderà in campo.

Allenatore N
Quattroventi
Purrloin
liv. 7

Una volta sconfitto, N se ne andrà. Quanti incontri misteriosi per una cittadina piccola come Quattroventi... A questo punto potrete divertirvi ad esplorare il paese: in un edificio sopraelevato troverete alcuni musicisti che aggiungeranno alla musica sottofondo gli effetti del pianoforte e della batteria! Curioso, non trovate? In un altro edificio invece riceverete una Poké Ball da un signore, mentre potrete divertirvi a giocare ad una simpatica variante della morra cinese con una bambina. Quando siete pronti, dirigetevi a ovest, verso il Percorso 2!


PERCORSO 2: VIA DI CORSA

 

Pokémon selvatici - Percorso 2

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Patrat 4-7 40%
Lillipup 4-7 40%
Purrloin 4-5 20%

Non appena uscirete dall'edificio di collegamento, riceverete una chiamata sull'Interpoké da vostra madre, desiderosa di risentire la vostra voce. Non dovrete attendere molto per vederla apparire proprio dietro di voi: da lei riceverete le Scarpe da Corsa, utilissime per muoversi più velocemente. A questo punto, proseguite attraverso il Percorso 2 raccogliendo strumenti, incontrando Pokémon selvatici e affrontando i primi allenatori. Alla fine del Percorso ritroverete Belle, desiderosa di sfidarvi per mettere alla prova i mostriciattoli che ha appena acchiappato! Ecco la squadra che dovrete affrontare.

Se avete iniziato con Snivy:

Allenatrice Belle
Percorso 2
Lillipup Oshawott
liv. 6 liv. 7

 

Se avete iniziato con Tepig:

Allenatrice Belle
Percorso 2
Lillipup Snivy
liv. 6 liv. 7

 

Se avete iniziato con Oshawott:

Allenatrice Belle
Percorso 2
Lillipup Tepig
liv. 6 liv. 7

Dopo questa lotta non particolarmente impegnativa, sarete finalmente liberi di proseguire e raggiungere la prossima città: Levantopoli!


LEVANTOPOLI: DOVE SOFFIANO VENTI ORIENTALI
Levantopoli è la prima grande città che avrete l'occasione di attraversare nel corso del vostro viaggio. Ricordatevi di rimettere in sesto la vostra squadra per poi iniziare l'esplorazione della città. Accanto al Centro Pokémon si trova la Palestra locale, ma l'uomo all'ingresso vi informerà che il Capopalestra è momentaneamente assente: probabilmente si sarà recato alla vicina Scuola per allenatori. Prima di raggiungerlo, vi consiglio di fare un giro per la città: parlando con le persone ed esplorando le stradine potrete infatti ottenere diversi strumenti utili. A questo punto, recatevi alla Scuola per allenatori, dove troverete il vostro amico Komor: a detta sua, il Capopalestra è appena uscito... Comunque, il vostro amico non vede l'ora di mettere alla prova le conoscenze che ha appreso alla Scuola per allenatori! Ecco la squadra che dovrete affrontare.

Se avete iniziato con Snivy:

Allenatore Komor
Levantopoli
Purrloin Tepig
liv. 8 liv. 8

 

Se avete iniziato con Tepig:

Allenatore Komor
Levantopoli
Purrloin Oshawott
liv. 8 liv. 8

 

Se avete iniziato con Oshawott:

Allenatore Komor
Levantopoli
Purrloin Snivy
liv. 8 liv. 8

Una volta sconfitto, Komor vi regalerà alcune Baccarancia, con la raccomandazione di farne buon uso. Detto ciò, si precipiterà in Palestra. Prima di seguirlo, date un'occhiata alla lavagna appesa alla parete per imparare tutto ciò che c'è da sapere sulle condizioni di stato e parlate con uno degli studenti per mettere alla prova le vostre conoscenze: se risponderete esattamente alle sue domande, otterrete una Cura Totale! A questo punto tornate alla Palestra: troverete all'ingresso uno dei Capopalestra, che vi inviterà a recarvi al vicino Cantiere dei Sogni per allenarvi in vista dello scontro. Seguite il suo consiglio e dirigetevi verso est.


CANTIERE DEI SOGNI
Il Cantiere dei Sogni è un ottimo posto per allenare i vostri Pokémon in vista della Palestra di Levantopoli. Affrontate i primi allenatori per raggiungere una ragazza a cui di sicuro sarete eternamente grati: da lei infatti riceverete una delle scimmiette elementari, quella del tipo più svantaggiato rispetto al vostro. Ecco i tre Pokémon che potrete ottenere.

Pansage
Pokémon Scimperba
Pansear
Pokémon Testacalda
Panpour
Pokémon Annaffiatore

Si tratta di un validissimo elemento che vi tornerà parecchio utile contro il Capopalestra. A questo punto potete dedicarvi all'allenamento del vostro nuovo Pokémon nel Percorso 2, per poi avventurarvi finalmente in Palestra!


PALESTRA DI LEVANTOPOLI: CAPIPALESTRA SPIGHETTO, CHICCO E MAISELLO
Non appena farete il vostro ingresso nella Palestra di Levantopoli, verrete subito accolti da Guido. Si tratta di un individuo che incontrerete in ogni Palestra: da lui otterrete un'Acqua Fresca e utili informazioni sulla struttura dell'edificio. Questa Palestra è costituita da una serie di stanze separate da alcune tende: per proseguire dovrete premere il bottone che rappresenta l'elemento avvantaggiato rispetto a quello disegnato sui sipari. Una volta raggiunto il Capopalestra, scoprirete che non è solo: con lui ci sono infatti i suoi fratelli! Spighetto, Chicco e Maisello, i Capopalestra di Levantopoli, sono maestri rispettivamente del tipo Erba, del tipo Fuoco e del tipo Acqua. Indovinate un po'? Dovrete affrontare proprio l'allenatore più avvantaggiato nei confronti del vostro starter! A questo proposito vi tornerà particolarmente utile la scimmietta che avete ricevuto nel Cantiere dei Sogni! Ecco le squadre dei vari allenatori che incontrerete in questa Palestra.

Cameriere
Levantopoli
Lillipup
liv. 11

 

Domestica
Levantopoli
Patrat Purrloin
liv. 10 liv. 10

Se avete iniziato con Snivy:

Capopalestra Chicco
Levantopoli
Lillipup Pansear
liv. 12 liv. 14

 

Se avete iniziato con Tepig:

Capopalestra Maisello
Levantopoli
Lillipup Panpour
liv. 12 liv. 14

 

Se avete iniziato con Oshawott:

Capopalestra Spighetto
Levantopoli
Lillipup Pansage
liv. 12 liv. 14

Una volta sconfitto il Capopalestra, riceverete la Medaglia Tris, grazie alla quale potrete farvi obbedire da ogni Pokémon fino al livello 30. Otterrete inoltre la MT83 contenente la mossa Cuordileone, una mossa che aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale di chi la usa. Complimenti, avete conquistato la vostra prima Medaglia della Lega Pokémon!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...
Nel prossimo capitolo incontreremo la ricercatrice Zania e ci recheremo nuovamente il Cantiere dei Sogni: questa volta però dovremo affrontare degli avversari più insidiosi... Infine, ci recheremo a Zefiropoli, ansiosi di conquistare la seconda Medaglia della Lega Pokémon. Questo e altro nel prossimo capitolo!