Capitolo 2: Arriva il Team Plasma!

RIEPILOGO

Nel primo capitolo abbiamo dato il via alla nostra avventura nel mondo dei Pokémon. Le emozioni non sono tardate e abbiamo avuto occasione di familiarizzare con i meccanismi e i personaggi fondamentali del gioco, come la Prof.ssa Aralia, Komor, Belle e il misterioso N. Infine abbiamo raggiunto la città di Levantopoli, dove abbiamo conquistato la Medaglia Tris!


LEVANTOPOLI: UN INCARICO PER ZANIA

Non appena uscirete dalla Palestra verrete raggiunti da una scienziata: si tratta di Zania, l'assistente della Prof.ssa Aralia che vive in questa città. A quanto pare era stata avvertita del vostro arrivo e ha un incarico che sembra fatto apposta per voi. Dopo avervi condotti nella sua casa vi presenterà Mico, la creatrice del Sistema Memoria Pokémon che gestisce i mostriciattoli immagazzinati nel PC, e vi consegnerà la MN01 Taglio: con questa mossa potrete eliminare piccoli arbusti che ostacolano il vostro cammino. Zania procederà quindi con la spiegazione del vostro incarico: dovrete recarvi al Cantiere dei Sogni e avvicinare un esemplare di Munna, piccolo Pokémon rosa dotato che si nutre dei sogni delle persone con cui viene a contatto. Il vostro compito sarà recuperare del Fumonirico, una sostanza prodotta da Munna indispensabile per le ricerche di Zania. Sembra tutto chiaro, non trovate? Dirigetevi dunque verso il Cantiere dei Sogni!


CANTIERE DEI SOGNI: SALVATE QUEL MUNNA

 

Pokémon selvatici - Cantiere dei Sogni

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Patrat 8-11 40%
Purrloin 8-11 40%
Munna 8, 10 20%
Cespugli agitati 
Icona Nome Livello Rarità
Audino 8-11 95%
Musharna 11 5%

Fieri della vostra nuova MN01, rimuovete l'arbusto che bloccava il passaggio e addentratevi negli edifici diroccati che costituiscono il Cantiere. Subito verrete raggiunti da Belle, insospettita da uno strano rumore proveniente dall'interno... Proprio al centro del capannone incontrerete un piccolo Pokémon tondo e roseo: si tratta di proprio di Munna! La vostra missione sembra ormai compiuta, quando ecco che compaiono due membri del Team Plasma! A quanto pare desiderano impadronirsi del Fumonirico per controllare i sogni delle persone e convincerle ad aderire al loro progetto di liberazione dei Pokémon! Sarebbe impossibile rimanere a guardare mentre quei due lestofanti maltrattano il povero Munna, quindi non avrete altra scelta che affrontare le due reclute in una lotta. Lo scontro non dovrebbe causare grossi problemi: rimproverati dal loro capo Ghecis in persona, misteriosamente apparso, i due gaglioffi se la daranno a gambe levate. A questo punto apparirà un secondo Pokémon accanto a Munna: a detta di Zania, giunta sul posto, si tratta della sua evoluzione Musharna. A quanto pare la repentina apparizione di Ghecis era solo un miraggio creato da Musharna per difendere il piccolo Munna. I due Pokémon riconoscenti si allontaneranno, lasciando a terra il prezioso Fumonirico. Missione compiuta! Zania farà ritorno al suo laboratorio mentre Belle deciderà di rimanere al Cantiere dei Sogni per catturare un esemplare di Munna. Prima di raggiungere la scienziata, vi consiglio di dare un'occhiata in giro per raccogliere qualche oggetto interessante. Tornati da Zania, come ricompensa per l'eccellente lavoro svolto riceverete il C-Gear, utilissimo strumento che occupa l'intero schermo inferiore del Nintendo DS. Si tratta di uno strumento tecnologico che vi permetterà di collegarvi con i vostri amici in modi sempre nuovi e divertenti. Tramite il C-Gear avrete inoltre la possibilità di accedere al Sincrogioco, funzionalità attivata proprio dal Fumonirico di Munna. Inoltre Mico vi consegnerà il Blocco Amici, indispensabile per raccogliere i Codici Amico delle persone con cui volete collegarvi attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. A questo punto il vostro compito a Levantopoli è finito. Rimettete in sesto la vostra squadra e dirigetevi verso ovest e attraversate i giardini per entrare nel Percorso 3.


PERCORSO 3: DIVERTIMENTO ALL'ASILO

 

Pokémon selvatici - Percorso 3

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Pidove 8-11 40%
Patrat 8 20%
Blitzle 8-11 20%
Lillipup 9 10%
Purrloin 9 10%
Cespugli agitati 
Icona Nome Livello Rarità
Audino 11 100%

Nel Percorso 3 si trova un piccolo asilo dove avrete la possibilità di allenare la vostra primitiva squadra affrontando i Pokémon mandati in campo dalle maestrine e dai bambini. Inoltre qui si trova la Pensione Pokémon, dove avrete la possibilità di depositare uno dei vostri mostriciattoli: i padroni si prenderanno cura di lui facendogli guadagnare punti esperienza mentre siete in viaggio. Avrete inoltre l'occasione di sperimentare la vostra prima Lotta in Doppio. Ben presto verrete raggiunti da Komor: ora che avete conquistato entrambi la prima Medaglia, è il momento adatto per misurarsi in una lotta! Ecco la squadra che dovrete affrontare.

Se avete iniziato con Snivy:

Allenatore Komor
Percorso 3
Purrloin Tepig
liv. 12 liv. 14

 

Se avete iniziato con Tepig:

Allenatore Komor
Percorso 3
Purrloin Oshawott
liv. 12 liv. 14

 

Se avete iniziato con Oshawott:

Allenatore Komor
Percorso 3
Purrloin Snivy
liv. 12 liv. 14

Una volta sconfitto Komor, la situazione si farà incandescente. Subito verrete interrotti dall'arrivo di due reclute del Team Plasma che si dirigono a tutta velocità verso ovest. Poco dopo ecco sopraggiungere Belle con una bambina: a quanto pare i lestofanti hanno rapito il suo Pokémon! Non c'è tempo da perdere, lanciatevi insieme a Komor all'inseguimento delle due reclute!


FALDA SOTTERRANEA: LADRI DI POKÉMON

 

Pokémon selvatici - Falda Sotterranea

Grotta 
Icona Nome Livello Rarità
Roggenrola 10-13 50%
Woobat 10-13 50%
Nuvole di sabbia 
Drilbur 10-13 100%

L'inseguimento vi condurrà ben presto a una piccola grotta nota come Falda Sotterranea. Qui incontrerete Komor che sta già fronteggiando i due membri del Team Plasma. Non resta altro da fare che occuparsi di un lestofante a testa! La lotta non vi darà alcun problema, ma una volta avuto la meglio verrete raggiunti da altre due reclute venute a dare una mano ai loro compari! In questa occasione sperimenterete la vostra prima Lotta Multipla, affrontando i due malviventi al fianco di Komor. Dopo che avrete sconfitto anche questi due, i lestofanti fuggiranno. Komor abbandonerà la grotta, non prima di aver riflettuto sugli insensati piani del Team Plasma... Esplorate la Falda Sotterranea raccogliendo oggetti come la MT46 Furto per poi tornare nel Percorso 3.


PERCORSO 3: LA DOPPIA ERBA

 

Pokémon selvatici - Percorso 3

Doppia erba 
Icona Nome Livello Rarità
Pidove 10-13 40%
Patrat 10 20%
Blitzle 10-13 20%
Lillipup 11 10%
Purrloin 11 10%

Tornati nel Percorso 3, fermatevi presso Belle per scoprire che le reclute in fuga hanno accettato di restituire il Pokémon rubato alla bambina. Come ricompensa riceverete 3 Cura Ball. Proseguite verso sud per continuare il vostro viaggio nel Percorso 3. A metà strada incontrerete di nuovo Komor: da lui riceverete preziosi consigli sulla doppia erba, zone d'erba più scura in cui è possibile incontrare Pokémon più forti. In queste zone inoltre potrete addirittura incontrare due Pokémon contemporaneamente! Continuando in direzione sud-ovest affrontate i vari allenatori per allenarvi in vista della prossima città: Zefiropoli.


ZEFIROPOLI: CITTÀ IN CUI SOFFIA UN VENTO D'ELEGANZA

Ad accogliervi in città ci penserà ancora una volta Komor! Conducendovi al Centro Pokémon, vi metterà in guardia contro i Pokémon di tipo Normale della Capopalestra locale e vi regalerà tre utili Baccastagna. A questo punto, dedicatevi all'esplorazione di questa città, i cui edifici sono ricavati da antichi magazzini caduti in disuso. Nella casa in basso a destra vive Acacia, designer di mobili che al momento sembra non trovare l'ispirazione... Negli edifici più a ovest avrete la possibilità di scambiare il vostro Cottonee per un Petilil (se giocate a Pokémon Nero) o viceversa (se giocate a Pokémon Bianco). Ancora oltre potrete acquistare molti strumenti da utilizzare durante le lotte e ottenere uno strumento scelto fra Miracolseme, Acqua Magica e Carbonella a seconda dello starter che avete preso. Al Bar Magazzino, situato più a nord, potrete inoltre ricevere molte informazioni su alcune meccaniche di gioco. Infine, potrete divertirvi a cercare i musicisti sparsi per la città in modo da arricchire la musica di sottofondo. Non appena vi dirigerete verso l'edificio più importante, il Museo di Zefiropoli, verrete subito fermati da N. Ancora una volta dovrete sfidare questo misterioso ragazzo: ecco la sua squadra.

Allenatore N
Zefiropoli
Pidove Tympole Timburr
liv. 13 liv. 13 liv. 13

Una volta sconfitto, N non si dimostrerà per nulla persuaso ad abbandonare i suoi propositi e si allontanerà, diretto chissà dove. A questo punto entrate nel Museo per essere accolti dal gestore Cirillo, una persona cordiale e allegra che si offrirà di illustrarvi gli interessanti reperti contenuti qui. Potrete ammirare l'immenso scheletro di un Dragonite, un fossile di Armaldo, ossa usate come armi da Cubone e Marowak, una maschera tribale e una strana pietra liscia ritrovata nel Deserto della Quiete. Infine vi svelerà un piccolo segreto: nella sala posteriore del Museo si trova la Palestra di Zefiropoli, gestita da sua moglie Aloè! Rimettete in sesto la vostra squadra e preparatevi per una nuova sfida!


PALESTRA DI ZEFIROPOLI: CAPOPALESTRA ALOÈ

Come avvenuto nella Palestra di Levantopoli, il solerte Guido vi accoglierà e vi consegnerà un'Acqua Fresca. La Palestra di Zefiropoli è costruita all'interno di una grande biblioteca, ricca di scaffali e volumi da consultare. Non appena farete il vostro ingresso riceverete un messaggio lasciato dalla Capopalestra Aloè: per raggiungerla dovrete partecipare a una specie di caccia al tesoro i cui indizi sono nascosti nei vari libri della biblioteca. Inutile dire che per raggiungere i volumi dovrete spesso e volentieri affrontare degli allenatori! Solo alla fine riuscirete ad attivare un meccanismo che vi permetterà di raggiungere la stanza sotterranea dove si nasconde Aloè. La Capopalestra si concentra sul tipo Normale, quindi sono indicate mosse di tipo Lotta. Ecco le squadre dei vari allenatori che vi troverete davanti.

Scolaro
Zefiropoli
Patrat
liv. 17

 

Scienziata
Zefiropoli
Herdier
liv. 17

 

Scolara
Zefiropoli
Lillipup Lillipup Lillipup
liv. 15 liv. 15 liv. 15

Capopalestra Aloè
Zefiropoli
Herdier Watchog
liv. 18 liv. 20

Una volta sconfitta, la Capopalestra Aloè vi consegnerà la Medaglia Base, grazie alla quale potrete farvi obbedire da ogni Pokémon fino al livello 30. Otterrete inoltre la MT67 contenente la mossa Nemesi, la quale aumenta di potenza se viene usata subito dopo il KO di uno dei vostri Pokémon. Non avrete nemmeno il tempo di fregiarvi della vostra vittoria che subito la situazione si movimenterà: a quanto pare quei brutti ceffi del Team Plasma sono penetrati nel Museo e hanno intenzione di trafugare i preziosi reperti! A quanto pare intendono servirsi del Teschio fossile di Dragonite per i loro loschi piani... Fra nuvole di fumo bianco, i lestofanti svaniranno nel nulla con la refurtiva! Lanciatevi all'esterno del Museo per incontrare i vostri vecchi amici Komor e Belle, giunti prontamente sul posto, oltre a una nuova conoscenza: si tratta di Artemisio, il Capopalestra di Austropoli! La sua familiarità con i Pokémon di tipo Coleottero sarà importante per esplorare il vicino Bosco Girandola, dove sembrano essersi diretti quei gaglioffi del Team Plasma. Belle e Komor riceveranno l'incarico di rimanere a guardia del Museo, con grande disappunto del vostro amico... Belle, entusiasta come sempre, approfitterà della situazione per regalarvi l'utilissimo Ricerca Strumenti, necessario per trovare oggetti nascosti. Lanciatevi dunque insieme ai Capopalestra all'inseguimento dei ladri, inoltrandovi nel Bosco Girandola!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo attraverseremo il Bosco Girandola nel tentativo di farci riconsegnare il prezioso Teschio. Quindi attraverseremo lo splendido Ponte Freccialuce per raggiungere Austropoli, la grande capitale della regione di Unima. Il nostro soggiorno qui sarà parecchio movimentato, fra vecchie e nuove conoscenze... Questo e altro nel prossimo capitolo!