Capitolo 3: Si entra in città

RIEPILOGO

Nel capitolo precedente abbiamo avuto parecchie schermaglie con i membri nel Team Galassia, prima al Cantiere dei Sogni e in seguito alla Falda Sotterranea. Successivamente abbiamo raggiunto la città di Zefiropoli: dopo uno scontro con il misterioso N, abbiamo affrontato la Capopalestra Aloè e conquistato la Medaglia Base. Ma le emozioni non sono finite qui: il Team Plasma è infatti ricomparso trafugando un prezioso fossile dal Museo di Zefiropoli!


BOSCO GIRANDOLA: ALL'INSEGUIMENTO!

 

Pokémon selvatici - Bosco Girandola (esterno)

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Tympole 12-15 40%
Pidove 12-13 30%
Timburr 13-14 20%
Throh 12, 15 10% (solo Bianco)
Sawk 12, 15 10% (solo Nero)
Doppia erba 
Icona Nome Livello Rarità
Tympole 14-17 40%
Pidove 14-15 20%
Timburr 15-16 30%
Throh 14, 17 10% (solo Nero)
Sawk 14, 17 10% (solo Bianco)
Cespugli agitati
Icona Nome Livello Rarità
Audino 12-15 95%
Throh 15 5% (solo Nero)
Sawk 15 5% (solo Bianco)

Lanciatevi all'inseguimento dei ladri per raggiungere l'esterno del Bosco Girandola. Vi consiglio di sostare nella zona meridionale del percorso e di approfittarne per catturare qualche Pokémon o allenare nella vostra squadra. Da segnalare è la presenza di un'Infermiera: si tratta di una categoria di allenatrici che una volta sconfitte si offriranno di rimettere in sesto la vostra squadra ogni volta che vorrete. Qui inoltre otterrete l'MT94 Spaccaroccia, che potrete subito utilizzare per ottenere un prezioso Pezzo Stella colpendo la roccia dimostrativa posta su un'altura. Dopo un'accurata perlustrazione dell'area, precipitatevi nel cuore del Bosco Girandola.

Pokémon selvatici - Bosco Girandola (interno)

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Cottonee 14-17 35% (solo Nero)
Petilil 14-17 35% (solo Bianco)
Sewaddle 14-17 35%
Pidove 15-16 15%
Venipede 15-16 15%
Cespugli agitati
Icona Nome Livello Rarità
Audino 14, 15, 17 65%
Pansage 15 10%
Pansear 15 10%
Panpour 15 10%
Whimsicott 17 5% (solo Nero)
Lilligant 17 5% (solo Bianco)

Una volta giunti nella foresta, vi verrà incontro Artemisio: a quanto pare il Capopalestra ha intenzione di esplorare la via principale che conduce all'uscita del bosco, mentre a voi toccherà perlustrare il sentiero interno. Inutile dire che proprio qui si sono rifugiate le reclute del Team Plasma! Dovrete farvi largo fra lestofanti e semplici allenatori per raggiungere la recluta che ha con sé il Teschio (approfittatene per raccogliere utili strumenti lungo la strada, come la MT86 Laccioerboso e una Granradice). Dopo che avrete sconfitto tutti i membri della malvagia organizzazione, apparirà un anziano signore che sembra essere un pezzo grosso del Team Plasma: si tratta di Celio, uno dei Sette Saggi, i luogotenenti comandati da Ghecis in persona. Tuttavia alla vista dei Capopalestra Aloè e Artemisio batterà in ritirata con i suoi compari: a quanto pare il fossile rubato non è poi così indispensabile per i loro piani... A questo punto anche Artemisio ritornerà alle sue occupazioni nella città di Austropoli, in attesa del vostro arrivo. Riconsegnate il Teschio ad Aloè per ottenere in cambio una preziosa Pietralunare. Ora proseguite verso destra per raccogliere un Miracolseme e rientrare nella via principale. Affrontate i pochi allenatori qui presenti e raggiungete finalmente l'uscita del Bosco Girandola!


AUSTROPOLI: TRA NUVOLE E GRATTACIELI


Prima parte: lungo la banchina

Fino a questo punto l'ambientazione di Pokémon Bianco e Nero ha rispecchiato i canoni classici della serie. Ma ora è giunto il momento di lasciarsi tutto alle spalle... Uscendo dal Bosco Girandola vi ritroverete immediatamente in una grande terrazza che offre un panorama mozzafiato: davanti a voi si staglierà maestoso il Ponte Freccialuce, collegamento diretto con la grande città di Austropoli! Attraversandolo vi lancerete in un mondo fatto di grandi metropoli e di ambientazioni mozzafiato. Il passaggio lungo il Ponte Freccialuce è caratterizzato da interessanti cambi di inquadratura che sfruttano appieno le potenzialità grafiche del Nintendo DS. Giunti dall'altra parte raggiungerete finalmente la grande Austropoli, città costituita da stradine che si snodano ai piedi di immensi grattacieli! C'è davvero tanto da vedere qui, quindi andiamo con ordine. Lungo la banchina si trovano ben quattro moli diversi. Il primo si trova proprio accanto all'ingresso della città: qui troverete uno scienziato da cui riceverete a vostra scelta una pietra evolutiva indispensabile per far evolvere la scimmietta che avete ricevuto nel Cantiere dei Sogni. In particolare Pansage evolve grazie a una Pietrafoglia, Pansear tramite una Pietrafocaia e Panpour per mezzo di una Pietraidrica. Poco più avanti, di fronte al Centro Pokémon, si trova il Molo passeggeri da cui parte la Nave Reale Unima: purtroppo però non ci è ancora concesso di salire su questo maestoso transatlantico. Ancora oltre, proprio all'imbocco della strada maestra, troverete il Molo Principale, che per il momento non offre alcuna attrattiva. Nella stessa zona si trova inoltre la sede della Lotta S.p.A.: non appena farete il vostro ingresso, un inserviente vi inviterà a sconfiggere tutti gli impiegati dell'azienda. Si tratta di un'ottima occasione per allenare la vostra squadra e per ottenere utili strumenti: da uno scienziato al 47° piano otterrete Mirino, mentre riceverete un Condividi Esperienza dall'inserviente (rivelatosi il Presidente della Lotta S.p.A.) al 55° piano. Tuttavia, si tratta degli unici due livelli visitabili. Proseguite per raggiungere il Molo Unione, di poca importanza, e il Molo Libertà, da cui partono i traghetti per l'omonima isola raggiungibile con il Liberticket. Ad ogni modo, ci occuperemo in seguito di questo. Qui vicino si trova inoltre l'Associazione Sondaggi: una volta entrati verrete subito nominati assistenti e riceverete l'incarico di compilare diversi questionari. Questo sarà fatto semplicemente collegandosi via wireless con i vostri amici che possiedono Pokémon Bianco o Nero: una volta raccolti i dati necessari, vi basterà tornare all'Associazione Sondaggi per ricevere una ricompensa. A questo punto la visita alla banchina è finita: torniamo indietro e dedichiamoci al centro della metropoli!

Seconda parte: viali e viuzze
La prima, affollatissima strada è la Via Austropoli, piena di gente indaffarata che va e viene. Particolarmente interessante è il fatto che i vari passanti si scanseranno non appena si troveranno di fronte a voi. Lungo questa strada si trova la sede della Game Freak, ovvero l'edificio popolato dagli avatar digitali dei creatori del gioco. Al piano terra avrete l'occasione di parlare con un ragazzo curiosamente muto... Avremo l'occasione di ritornarci più tardi. Per raggiungere gli uffici veri e propri dovrete salire fino al 21° piano: qui si trovano gli esponenti più importanti dell'azienda, come i programmatori, il tecnico del suono e il Game Director da cui riceverete l'attestato per il completamento del Pokédex. Nell'edificio poco oltre si trova invece una signora che si offrirà di massaggiare un vostro Pokémon al giorno, aumentando il suo livello di felicità. Al 10° piano dello stesso edificio otterrete inoltre la MT44 Riposo. Più a sinistra si trova la Via della Moda, che ospita la famosa gelateria che ogni martedì vende lo squisito Conostropoli, specialità del posto. Sul lato destro si trova inoltre l'Atelier Austropoli, che ospita quadri ispirati alle leggende della regione di Unima. Qui un clown vi chiederà di mostrargli un Pokémon di tipo diverso ogni giorno, regalandovi in cambio alcune Bacche. La strada successiva è la piccola Via Magra: passando vicino ai cassonetti verrete assaliti da un misterioso tizio che vi regalerà la MT70 Flash. Sulla destra si trova inoltre il tranquillo Bar la cui insegna recita "La melodia del silenzio": fateci un salto per ricevere del Lemonsucco dal barista. Tutte le vie sfociano nella Piazza Centrale di Austropoli: accanto alla fontana troverete un ballerino che dopo avervi sfidato vi chiederà di cercare altre due persone che condividono la sua passione in modo da poter fondare un gruppo di danzatori. Troverete gli altri due interessanti nella Via Magra e al Molo Unione: dopo che li avrete sconfitti e radunati otterrete come premio un utilissimo Monetamuleto. Proseguite verso nord per visitare gli ultimi edifici: nel primo a destra avrete la possibilità di partecipare a una festa privata e di ottenere la MT45 Attrazione. Nel palazzo più avanti otterrete un'Evolcondensa, strumento che aumenta Difesa e Difesa Speciale dei Pokémon che devono ancora evolversi, e troverete molte informazioni sulle varie Medaglie della Lega di Unima. Infine nell'edificio di fronte si trova il Giudice Onomastico, un curioso vecchietto che valuta i soprannomi dei vostri Pokémon; ci occuperemo in seguito del piano superiore. A questo punto non vi resta che rimettere in sesto la vostra squadra e addentrarvi nella strada più interessante: quella che ospita la Palestra Pokémon!


AUSTROPOLI: VECCHIE E NUOVE CONOSCENZE 

Avvicinandovi all'ingresso della Palestra incontrerete Komor, fiero di aver appena sconfitto il Capopalestra locale: ora è ancora più vicino al titolo di Campione! Subito dopo comparirà il nostro vecchio amico Artemisio: a quanto pare ha ricevuto una segnalazione sulla ricomparsa del Team Plasma e vi inviterà a seguirlo verso il Molo Principale. Giunti sul posto incontrerete Belle, accompagnata da una strana ragazza di nome Iris: a quanto pare quei gaglioffi del Team Plasma hanno rapito il Munna della vostra amica! A conferma di ciò apparirà una recluta, che però fuggirà spaventata dalla vista del Capopalestra Artemisio. Lanciatevi all'inseguimento per scoprire che i furfanti si annidano proprio nell'edificio di fronte alla Palestra: solo sconfiggendo le sentinelle potrete fare irruzione. Una volta entrati nell'edificio insieme a Artemisio, Belle e Iris, vi ritroverete ancora una volta al cospetto di Ghecis: il malvagio individuo esordirà con una delle sue solite arringhe, parlando delle leggende di Unima. A quanto pare lo scopo del Team Plasma è emulare l'eroe che secoli fa ottenne l'appoggio del grande drago bianco protettore della verità (in Bianco) o del grande drago nero protettore degli ideali (in Nero): grazie al potere della grande creatura, l'eroe riuscì a pacificare un mondo dilaniato da guerre e incomprensioni. Sull'onda di queste gesta, il Team Plasma vuole porre fine alle lotte fra allenatori imponendo a tutti di liberare i propri Pokémon! Tuttavia, vedendosi alle strette, Ghecis ordinerà di liberare il povero Munna, per poi scomparire con i suoi scagnozzi. Tutto sembra essersi risolto per il meglio: Iris vi premierà con alcune Baccamoya, prima di precipitarsi insieme a Belle a visitare la città, mentre Artemisio rinnoverà il suo desiderio di affrontarvi al più presto. A questo punto raccogliete la Palla Fumo rimasta sul posto e dirigetevi verso la Palestra di Austropoli!


PALESTRA DI AUSTROPOLI: CAPOPALESTRA ARTEMISIO

Una volta entrati nella Palestra rivolgetevi a Guido per ottenere la consueta Acqua Fresca. Gli allenatori presenti qui adorano i Pokémon di tipo Coleottero e l'intero edificio rispecchia la loro passione: le varie stanze sono infatti simili alle celle di un alveare e sono collegate da malleabili muri di miele che dovrete attraversare (certo, spingendo un po'...). In alcuni casi dovrete premere alcuni interruttori, in modo da rimuovere i cancelli che bloccano alcuni passaggi. Attraversando la Palestra raggiungerete finalmente Artemisio, il Capopalestra con l'hobby della pittura: sono consigliate le mosse di tipo Volante, Fuoco e Roccia, mentre sono da evitare i Pokémon di tipo Erba, Psico e Buio. Ecco le varie squadre che dovrete affrontare.

Buffone
Austropoli
Sewaddle Venipede
liv. 20 liv. 20

 

Buffone
Austropoli
Sewaddle Dwebble
liv. 20 liv. 20

 

Buffone
Austropoli
Sewaddle
liv. 21

 

Buffone
Austropoli
Venipede Sewaddle
liv. 20 liv. 20

Capopalestra Artemisio
Austropoli
Whirlipede Dwebble Leavanny
liv. 21 liv. 21 liv. 23

Una volta sconfitto, Artemisio vi consegnerà la Medaglia Scarabeo, grazie alla quale potrete farvi obbedire da ogni Pokémon fino al livello 40. Otterrete inoltre la MT76 Entomoblocco, mossa che oltre a infliggere danni riduce l'Attacco Speciale dell'avversario. Ora siete pronti per abbandonare Austropoli e dirigervi verso nuove avventure! Non appena abbandonerete la Palestra, riceverete una chiamata di Belle all'Interpoké: la vostra amica ha intenzione di sfidarvi per mettere in pratica alcuni consigli ricevuti da Iris. Prima di raggiungerla però c'è qualche altra commissione da fare... 


AUSTROPOLI: EVENTI SPECIALI


Zorua: il piccolo mutaforma
La città di Austropoli è il luogo ideale per incontri di ogni tipo... Specialmente se in un gioco di quarta generazione avete ricevuto il leggendario Celebi, distribuito dai negozi Gamestop a tutti coloro che hanno prenotato Pokémon Bianco o Nero prima della loro uscita. Se disponete di questo piccolo Pokémon, recatevi in uno dei palazzi situati nella zona nord di Austropoli. Al piano superiore troverete un curioso scienziato che afferma di poter mostrare la sua invenzione solo a chi conosce la parola d'ordine! Le due password che dovrete inserire sono nell'ordine "Chiunque Felice" e "Semplice Connection": in questo modo sbloccherete il Trasferitore, una nuova opzione raggiungibile dal menù principale dopo aver salvato il gioco. A questo punto dovrete munirvi di un'altra console Nintendo DS e inserirvi il gioco di quarta generazione in cui è presente lo speciale Celebi: attivando il Trasferitore in Bianco o Nero e seguendo le istruzioni per collegarvi all'altra console potrete trasferire il piccolo Pokémon in uno dei vostri Box. Ora recuperate Celebi e inseritelo nella vostra squadra per poi recarvi alla sede della Game Freak. Parlando con il misterioso ragazzo muto, Celebi balzerà fuori dalla sua sfera rivelando che il bambino è in realtà uno Zorua trasformato! Il piccolo Pokémon di tipo buio è infatti in grado di generare illusioni e modificare il suo aspetto. La ragazza accanto vi rivelerà che a quanto pare Celebi e Zorua sono grandi amici, per cui sarebbe l'ideale se accettaste Zorua nella vostra squadra (a patto che abbiate uno spazio libero e una Poké Ball di qualunque genere nello zaino). Accettate senza indugi: si tratta dell'unico modo per ottenere questo mostriciattolo!


Isola Libertà: il risveglio di Victini
Altro giro, altra corsa! Se grazie ad un evento speciale avete ottenuto il Liberticket, è il momento adatto per utilizzarlo: dal Molo Libertà di Austropoli salpa infatti un traghetto che conduce all'omonima isola, comprata due secoli fa da un magnate che decise di renderla un luogo dove umani e Pokémon potessero vivere liberi. Purtroppo l'isolotto sembra essere stato preso di mira da alcune reclute del Team Plasma, determinate a prendere il controllo del Faro Libertà: pare che al suo interno si celi un Pokémon in grado di generare infinita energia... Affrontando i lestofanti sparsi nell'area scoprirete che si tratta del leggendario Victini, rinchiuso proprio dal proprietario dell'isola per evitare che finisse in mani sbagliate. Sarà compito vostro portarlo definitivamente al sicuro... catturandolo, ovviamente! Ecco qualche consiglio su come affrontare la sfida contro questo Pokémon leggendario.

Isola Libertà
Pokémon leggendario: Victini

Tipo: Fuoco/Psico
Livello: 15
Mosse: Confusione, Bruciatutto, Att. Rapido, Resistenza
Abilità: Vittorstella (aumenta la precisione di tutta la squadra)
Consigli:
se deciderete di affrontare Victini non appena ne avrete l'occasione (ovvero quando entrerete per la prima volta ad Austropoli), la vostra squadra di Pokémon dovrebbe aggirarsi intorno ai livelli 20, quindi non sarà troppo problematico indebolire Victini. Se invece lo affronterete più tardi, vi tornerà particolarmente utile la mossa Falsofinale. L'ideale sarebbe poi mandare in campo un Munna o un Musharna provvisti dell'attacco Ipnosi. A quel punto, non resta altro da fare che bombardare il piccolo Pokémon con le vostre Ball!

Una volta catturato, i membri del Team Plasma fuggiranno soltanto per essere arrestati dalla polizia locale, giunta sul posto in seguito a una chiamata della Prof.ssa Aralia. Proprio da lei riceverete ulteriori informazioni su Victini: pare che la sua energia venga convogliata nel Pokédex per raggiungere il suo allenatore. Di sicuro sarà un valido elemento per il vostro team!


NEL PROSSIMO CAPITOLO

Nel prossimo capitolo abbandoneremo questa grande metropoli per avventurarci nel desertico Percorso 4. Raggiunta la città di Sciroccopoli, avremo ancora una volta il nostro gran daffare: chissà quali segreti si nascondono fra luna park, metropolitane, stadi e Palestre Pokémon... Questo e altro nel prossimo capitolo!