Capitolo 4: Sotto il sole del deserto

RIEPILOGO

Nel capitolo precedente ci siamo lanciati sulle tracce del Team Plasma attraverso il Bosco Girandola, per poi raggiungere la grande città di Austropoli. Qui, dopo esserci dedicati alle varie attività che caratterizzano questa movimentata metropoli, abbiamo ancora una volta affrontato i ladri di Pokémon facendo conoscenza del loro capo: il bieco Ghecis. Infine ci siamo diretti verso la Palestra di Austropoli per sconfiggere il Capopalestra Artemisio e ottenere la Medaglia Scarabeo!


PERCORSO 4: FRA LE DUNE

 

Pokémon selvatici - Percorso 4

Sabbia profonda 
Icona Nome Livello Rarità
Sandile 15-18 40%
Darumaka 15-18 40%
Scraggy 16-17 20%

Non appena uscirete dalla Palestra di Austropoli, riceverete una chiamata all'Interpoké: si tratta di Belle, che desidera sfidarvi per mettere in pratica i consigli ottenuti da Iris. Non fatela aspettare troppo e dirigetevi verso l'uscita nord della città, dove si trova il raccordo con il Percorso 4. Subito incontrerete la vostra amica e subito inizierà la lotta! Cercate di non sfasciare tutto come a casa vostra... Ecco la squadra che dovrete affrontare.

Se avete iniziato con Snivy:

Allenatrice Belle
Percorso 4
Herdier Munna Pansear Dewott
liv. 18 liv. 18 liv. 18 liv. 20

 

Se avete iniziato con Tepig:

Allenatrice Belle
Percorso 4
Herdier Munna Panpour Servine
liv. 18 liv. 18 liv. 18 liv. 20

 

Se avete iniziato con Oshawott:

Allenatrice Belle
Percorso 4
Herdier Munna Pansage Pignite
liv. 18 liv. 18 liv. 18 liv. 20

La lotta non dovrebbe essere troppo complessa. Una volta sconfitta, Belle proseguirà in un viaggio che le sta insegnando molte cose utili. Ad ogni modo, fate un salto al Centro Pokémon di Austropoli per rimettere in sesto la vostra squadra prima di avventurarvi nel Percorso 4: lungo la strada che attraversa quest'area desertica, infatti, incontrerete Komor, desideroso come sempre di vedere chi di voi due è l'allenatore più forte! Inutile dire che vi aspetta un'altra sfida. Ecco la squadra che vi troverete davanti.

Se avete iniziato con Snivy:

Allenatore Komor
Percorso 4
Pidove Liepard Pansage Pignite
liv. 20 liv. 20 liv. 20 liv. 22

 

Se avete iniziato con Tepig:

Allenatore Komor
Percorso 4
Pidove Liepard Pansear Dewott
liv. 20 liv. 20 liv. 20 liv. 22

 

Se avete iniziato con Oshawott:

Allenatore Komor
Percorso 4
Pidove Liepard Panpour Servine
liv. 20 liv. 20 liv. 20 liv. 22

Una volta sconfitto, anche Komor sarà costretto ad ammettere la vostra superiorità, ripromettendosi di diventare sempre più forte. A questo punto sentirete per l'ennesima volta lo squillo dell'Interpoké: si tratta di una chiamata della Prof.ssa Aralia. Sebbene Belle non abbia risposto, la scienziata vi darà appuntamento più a nord, al collegamento con Sciroccopoli. Per raggiungere questa città vi basterà proseguire sempre diritto, ma scommetto che morite dalla voglia di esplorare un po' la zona, vero? Prima di tutto ricordate che finché rimarrete in quest'area desertica, le vostre lotte saranno caratterizzate dall'effetto tempesta di sabbia: ciò significa che tutti Pokémon in campo (ad eccezione di quelli di tipo Roccia, Terra o Acciaio) subiranno lievi danni ad ogni turno. Sul lato sinistro del sentiero principale, presso l'ingresso dell'area, si trova una casetta al cui interno potrete rimettere velocemente in sesto la vostra squadra. Proseguendo verso ovest raggiungere un piccolo specchio d'acqua con alcuni Pescatori da affrontare. Poco più oltre entrerete in una zona con alcuni fabbricati in costruzione, i cui lavori sono stati interrotti a causa del maltempo: in questa zona troverete la MT41 Attaccalite, mossa che impedisce all'avversario di usare lo stesso attacco due volte di seguito. Tornando sulla strada principale e proseguendo verso nord facendovi largo fra gli allenatori per raggiungere un cavalcavia: svoltate a destra per continuare l'esplorazione e ottenere all'interno di una casa l'utilissima MT28 Fossa, attacco di tipo Terra che si svolge in due turni e che vi permette di uscire velocemente dalle grotte. Continuando verso nord da questo lato raggiungere la parte più profonda del Percorso 4, nota come Deserto della Quiete.


DESERTO DELLA QUIETE E CASTELLO SEPOLTO: ANTICHI MISTERI...

 

Pokémon selvatici - Deserto della Quiete

Sabbia profonda 
Icona Nome Livello Rarità
Sandile 19-22 40%
Darumaka 19-20 30%
Maractus 20 10%
Scraggy (solo esterno) 20 10%
Sigilyph (solo interno) 20 10%
Dwebble 20, 22 10%

Non lasciatevi ingannare dal nome: questa zona è caratterizzata dalla presenza di Pokémon selvatici più forti, molti dei quali potrebbero essere degli ottimi elementi per la vostra squadra. Attraversate l'edificio di collegamento per entrare nel Deserto vero e proprio, ricco di allenatori (tra cui un Medico che si offrirà di rimettere in sesto la vostra squadra) e oggetti smarriti (come Occhialineri, Pietrafocaia e MT39 Rocciotomba). In questa conca sabbiosa si trovano inoltre i resti di antiche rovine che ora sono diventate attrazioni turistiche: si tratta del Castello Sepolto, maniero antico su cui vegliano cinque misteriose statue Pokémon. Non volete scoprire cosa si nasconde al suo interno?

Pokémon selvatici - Castello Sepolto

Ovunque
Icona Nome Livello Rarità
Sandile 19-22 50%
Yamask 19-22 50%

Per il momento non potete esplorare l'intero maniero, ma vale comunque la pena di farci un salto. Infatti qui, oltre ad alcuni allenatori da affrontare per rinforzare la squadra, troverete un Giramondo che vi offrirà uno dei due pesanti fossili che ha trovato: potrete scegliere fra il Fossiltappo e il Fossilpiuma. Portando questo prezioso oggetto al Museo di Zefiropoli avrete la possibilità di far tornare in vita il Pokémon preistorico imprigionato nella roccia, rispettivamente Tirtouga e Archen. Niente male, non trovate? Quando vi siete stancati di esplorare la zona, ritornate sulla via principale del Percorso 4 e proseguite a nord per incontrare la Prof.ssa Aralia e Komor. La giovane scienziata vi consegnerà ben 10 Ultra Ball, utilissime per proseguire nel completamento del Pokédex, per poi decidere di andare a vedere che fine ha fatto Belle: quella distrattona non si è presentata all'appuntamento... In ogni caso, proseguite verso nord per raggiungere finalmente Sciroccopoli.


SCIROCCOPOLI: DOVE I FULMINI RISPLENDONO LUMINOSI

Non c'è bisogno di aspettare molto per capire che questa città è frenetica e viva quasi quando Austropoli. Subito infatti dovrete accorrere in aiuto di un vecchietto preso d'assalto da due reclute del Team Plasma: si tratta infatti del padrone della Pensione Pokémon del Percorso 3, una vera miniera d'oro per dei ladri di Pokémon! Sbarazzatevi senza troppi problemi dei due lestofanti per ottenere la stima imperitura del vecchietto, oltre a un'utilissima e comodissima Bicicletta. Da questo momento, inoltre, potrete affidare due Pokémon contemporaneamente ai padroni della Pensione. Subito verrete raggiunti da Belle (sì, a quanto pare era già arrivata...), che sempre entusiasta all'idea di provare il locale Pokémon Musical. A questo punto potete dedicarvi tranquillamente all'esplorazione della città, piena di attività interessanti. Tralasciamo per il momento la Metrò Lotta e il Teatro Musical, a cui ci dedicheremo più tardi. Accanto al Centro Pokémon si trova la Casa Esami, non ancora accessibile: in questo edificio potrete partecipare a una serie di lotte, al termine delle quali vi verranno illustrati utilissimi dati sul modo con cui avete affrontato le varie battaglie. Si tratta di un espediente molto funzionale se desiderate verificare la validità del vostro stile di lotta. Visitate le case poco più a nord per ricevere una Pietrasolare, una Calmanella e la MN04 Forza, che vi consentirà di spostare grandi massi; avrete inoltre la possibilità di ottenere informazioni su vari meccanismi di gioco. Ancora più a nord si trovano il Campetto e lo Stadio Stellare, edifici che a determinate ore del giorno ospitano competizioni di diversi sport: tennis e pallacanestro nel primo, calcio, football americano e baseball nel secondo. Inutile dire che in campo troverete vari allenatori pronti a lottare! Vi consiglio di fare spesso visita a questi luoghi, in quanto gli avversari aumenteranno in numero e in potenza man mano che proseguirete nell'avventura. Ricordatevi inoltre di parlare con il Cinturanera all'uscita verso il Percorso 16 per ottenere una Crescicappa. Ma ora dedichiamoci alle strutture più importanti della città!


Metrò Lotta: lotte a bordo dei treni!

Dalla Stazione Ruotadentata parte la Metrò Lotta, tappa obbligata per ogni allenatore che si rispetti. Prima di entrare riceverete un Registradati, indispensabile per memorizzare i vostri risultati. All'interno di questo edificio si svolge una sorta di torneo dove ogni partecipante deve sconfiggere sette allenatori di fila a bordo di altrettanti vagoni ferroviari. Al termine di ogni sessione si vincono Punti Lotta (PL) che possono poi essere scambiati con interessanti premi agli appositi botteghini. Il torneo si svolge lungo diverse linee ferroviarie, ciascuna caratterizzata da particolari regole e modalità di combattimento. Le regole generali sono tuttavia le stesse: non sono ammessi Pokémon leggendari e il livello di ogni mostriciattolo iscritto verrà portato al 50. Non sono ammesse sconfitte: una sola lotta persa conduce all'eliminazione dalla sessione. Ecco invece le regole di ogni tipo di torneo.

  • Treno Lotta in Singolo: ogni giocatore iscrive 3 Pokémon che vengono mandati in campo uno alla volta. Dopo la 20ª e la 48ª lotta consecutiva si affronta il Capometrò Andy;

  • Treno Lotta in Doppio: ogni giocatore iscrive 4 Pokémon che vengono mandati in campo a coppie. Dopo la 20ª e la 48ª lotta consecutiva si affronta il Capometrò Torn;

  • Treno Lotta Multipla: due giocatori si collegano via wireless, iscrivendo 2 Pokémon ciascuno e combattendo lotte in doppio. Dopo la 20ª e la 48ª lotta consecutiva si affrontano i Capometrò Andy e Torn;

  • Treno Lotta Wi-fi: ogni giocatore iscrive 3 Pokémon che vengono mandati in campo uno alla volta e affronta online giocatori provenienti da tutto il mondo;

  • Supertreni: ogni modalità (ad eccezione della Lotta Wi-fi) presenta un Supertreno, in cui le lotte sono più elaborate e tecniche. Si sbloccano dopo aver sconfitto almeno una volta i rispettivi Capometrò.

Esiste inoltre un treno speciale che conduce a Roteolia, piccola città che funge da deposito per i vagoni malridotti e dove potrete acquistare di volta in volta oggetti differenti. Non mi resta altro da fare se non augurarvi buon divertimento!


Teatro Musical: danzate con i vostri Pokémon!

All'interno di un grande teatro si svolge il Pokémon Musical, l'esibizione che sostituisce le Gare delle Virtù presenti nei giochi di quarta generazione. Accompagnate la vostra amica Belle all'interno ed entrambi riceverete una Scatola Chic dal proprietario della struttura: si tratta di un contenitore per gli Accessori che otterrete man mano nel corso dell'avventura e che saranno indispensabili nelle esibizioni dei vostri Pokémon. Parlando con l'addetta al centro del bancone potrete iscrivere uno dei vostri Pokémon all'esibizione: sceglierete quindi la musica che accompagnerà lo spettacolo e verrete condotti in un camerino dove potrete agghindare il mostriciattolo iscritto con gli Accessori della Scatola Chic. A quel punto non dovrete far altro che godervi lo spettacolo, facendo attenzione a utilizzare al momento giusto il pulsante per l'azione speciale. Se la performance del vostro Pokémon farà colpo, otterrete altri Accessori dalle persone presenti nel salone d'ingresso! Parlando con l'addetta più a sinistra potrete partecipare a un Pokémon Musical wireless in compagnia di un amico, mentre l'addetta a destra vi permetterà di decorare uno dei vostri mostriciattoli senza partecipare a un'esibizione. Ricordate inoltre di parlare con la ragazza accanto al bancone per ottenere la MT49 Echeggiavoce, mossa che aumenta di potenza se usata ripetutamente. Usciti dal Teatro Musical incontrerete Belle alle prese con il padre, che a quanto pare non approva il lungo viaggio intrapreso dalla figlia. Soltanto l'intervento di Camelia, la Capopalestra locale, permetterà al burbero signore di comprendere i desideri della figlia. Tutto si conclude per il meglio. Inutile dire che la bella Camelia vi aspetta in Palestra... Ma prima c'è un'ultima parte della città che dobbiamo visitare.


SCIROCCOPOLI: GUAI AL LUNA PARK

Nella zona est della città si trova un piccolo Luna Park che ospita anche la locale Palestra Pokémon. Prima che possiate avvicinarvi però, verrete raggiunti da N, il misterioso individuo che abbiamo già incontrato a Zefiropoli. A detta sua, alcune reclute del Team Plasma sono state avvistate nel parco e vi inviterà ad accompagnarlo sulla ruota panoramica per dare un'occhiata ai dintorni. Mentre una splendida animazione accompagna il vostro giro sulla ruota, N vi rivelerà una sconvolgente verità: è lui il capo del Team Galassia! Accecato dal progetto di restituire la libertà ai Pokémon, ha creato questa organizzazione criminale con l'aiuto di Ghecis per convincere (o costringere?) tutti a dargli retta. Non solo: N ha intenzione di rinverdire i fasti dell'eroe della leggenda, prendendo il controllo del leggendario drago bianco (in Versione Bianca) o nero (in Versione Nera) per riportare l'armonia nel mondo. Non sarete certo voi a mettergli i bastoni fra le ruote e cercherà di dimostrarlo con una lotta! Ecco la squadra che dovrete affrontare.

Team Plasma N
Sciroccopoli
Sandile Darumaka Scraggy Sigilyph
liv. 22 liv. 22 liv. 22 liv. 22

Lo scontro potrebbe non risultare facile come sembra. Una volta sconfitto, N si avvicinerà a voi e con un cinematografico primo piano esternerà ancora una volta la profonda fede nei suoi princìpi. Detto questo sparirà insieme alle reclute che erano venute ad aiutarlo. Che giornata emozionante! Non vi resta altro da fare che rimettere in sesto la vostra squadra per recarvi in Palestra!


PALESTRA DI SCIROCCOPOLI: CAPOPALESTRA CAMELIA

La Palestra di Sciroccopoli è un vero tripudio di effetti speciali: l'interno è infatti costituito da varie piattaforme collegate dalle rotaie di un ottovolante. Sconfiggendo i vari allenatori potrete salire sui vagoni oppure premere gli interruttori che modificano la traiettoria delle rotaie per raggiungere nuove piattaforme. Al termine di questo lungo percorso si trova infine la Capopalestra Camelia, giovane e bellissima modella specializzata nel tipo Elettro. L'unica debolezza di questi Pokémon è il tipo Terra (immune alle mosse elettriche), ma la sua squadra potrebbe comunque causarvi qualche difficoltà a causa dei doppi tipi... Ecco i mostriciattoli che dovrete affrontare in questa Palestra.

Lady
Sciroccopoli
Emolga Emolga
liv. 24 liv. 24

 

Elegantone
Sciroccopoli
Blitzle
liv. 25

 

Elegantone
Sciroccopoli
Blitzle Blitzle
liv. 24 liv. 24

 

Lady
Sciroccopoli
Emolga
liv. 25

Capopalestra Camelia
Sciroccopoli
Emolga Emolga Zebstrika
liv. 25 liv. 25 liv. 27

Una volta sconfitta, Camelia vi consegnerà la Medaglia Volt, che vi consentirà di farvi obbedire da tutti i Pokémon ottenuti tramite scambio che non superano il livello 50. Otterrete anche la MT72 Invertivolt, mossa che vi permetterà di sostituire il Pokémon in campo. La Capopalestra vi consiglierà di dirigervi verso il Percorso 5, a nord-ovest della città, per proseguire nel vostro viaggio. Direi che è il caso di fare ciò che dice!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo attraverseremo un magnifico ponte per raggiungere la pittoresca città di Libecciopoli. Sarà una sosta ricca di emozioni, fra incontri al freddo con il Team Plasma e sfide al buio con il Capopalestra locale! Questo e altro nel prossimo capitolo!