Capitolo 5: La mente criminale

RIEPILOGO

Nel capitolo precedente abbiamo attraversato il caldissimo Deserto della Quiete, fermandoci per incontrare i nostri vecchi amici ed esplorare il Castello Sepolto. In seguito abbiamo raggiunto la variopinta città di Sciroccopoli, meta ideale per ogni amante del divertimento. Proprio qui siamo venuti a conoscenza di una sconcertante verità: N è il comandante in carica del Team Plasma! Dopo uno scontro con questo enigmatico individuo ci siamo diretti in Palestra: abbiamo così affrontato la Capopalestra Camelia e conquistato la Medaglia Volt!


PERCORSO 16: ORA DI UNA SCAMPAGNATA!

 

Pokémon selvatici - Percorso 16

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Gothita 19-25 30% (solo Nero)
Solosis 19-25 30% (solo Bianco)
Minccino 19-25 30%
Trubbish 19, 21, 22, 24 20%
Liepard 20, 22, 23, 25 20%
Cespugli agitati 
Icona Nome Livello Rarità
Audino 19-22 85%
Emolga 20 10%
Cinccino 22 5%

Prima di proseguire la vostra avventura e seguendo le indicazioni di Camelia, è il caso di dare un'occhiatina al Percorso 16, raggiungibile dall'uscita est della città. Qui avrete occasione di affrontare diversi allenatori di livello discreto; inoltre, se nella vostra squadra è presente un Pokémon che conosce Forza, approfittatene per rimuovere il grosso masso e guadagnarvi l'accesso a utili strumenti come Carbonella e la MT66 Rivincita, mossa che infligge il doppio dei danni se chi la usa è stato danneggiato nello stesso turno. Inoltre vi consiglio una piccola capatina al Bosco Smarrimento, raggiungibile proprio da questa zona.


BOSCO SMARRIMENTO: ATTENTI ALLE ILLUSIONI...

 

Pokémon selvatici - Bosco Smarrimento

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Cottonee 19-22 35% (solo Nero)
Petilil 19-22 35% (solo Bianco)
Swadloon 20-22 35%
Tranquill 21-22 15%
Venipede 20-21 15%
Doppia erba
Icona Nome Livello Rarità
Cottonee 22-25 35% (solo Nero)
Petilil 22-25 35% (solo Bianco)
Swadloon 23-25 35%
Tranquill 24-25 15%
Venipede 23-24 15%
Cespugli agitati 
Icona Nome Livello Rarità
Audino 19-22 45%
Emolga 19-22 10%
Pansage 20-22 10%
Pansear 21-22 10%
Panpour 19-22 10%
Unfezant 19-22 5%
Leavanny 20-22 5%
Whimsicott 21-22 5% (solo Nero)
Lilligant 20-21 5% (solo Bianco)

Il Bosco Smarrimento è normalmente evitato dagli abitanti della zona in quanto si dice che sia molto facile perdersi al suo interno... Parlando con un Giramondo scoprirete che in un camper proprio al termine della radura abita una misteriosa donna che non proferisce mai parola: chissà quali segreti nasconde... Ad ogni modo, il Bosco Smarrimento non offre molte altre attrattive, quindi a questo punto tornate verso Sciroccopoli e imboccate l'uscita verso ovest.

Zoroark: il re delle illusioni

Se grazie al Trasferitore di Austropoli siete in possesso di almeno uno fra gli esemplari di Suicune, Entei e Raikou shiny distribuiti all'inizio del 2011, vi consiglio di fare una visita più approfondita al Borco Smarrimento. Proseguendo verso nord all'interno della piccola radura noterete la presenza di un camper, da cui uscirà la donna misteriosa che abita al suo interno per venirvi incontro. Proprio in quel momento, la donna emetterà un terribile grido e vi attaccherà! Si tratta infatti di uno dei cani leggendari, precisamente quello avvantaggiato rispetto al mostriciattolo in vostro possesso! Ma le sorprese non finiscono qui: non appena l'avversario subirà danni, scoprirete che in realtà si tratta di Zoroark, il misterioso Pokémon in grado di generare illusioni! Vi consiglio vivamente di catturarlo, in quanto si tratta dell'unico esemplare presente nel gioco. Ecco qualche consiglio su come condurre questo scontro.

Bosco Smarrimento
Pokémon speciale: Zoroark

Tipo: Buio
Livello: 25
Mosse: Sfuriate, Finta, Visotruce, Provocazione
Abilità: Illusione (entra mutato nell'ultimo Pokémon della squadra)
Consigli: non lasciatevi confondere dall'aspetto con cui apparirà all'inizio della lotta: Zoroark rimane sempre e comunque vulnerabile agli attacchi di tipo Lotta e Coleottero, quindi fate attenzione alle mosse che utilizzate. I suoi attacchi non sono particolarmente problematici, quindi l'unica vostra preoccupazione sarà quella di indebolirlo a sufficienza e magari addormentarlo. Le classiche Ultra Ball sono sufficienti per acchiapparlo, anche se potrebbe risultare un po' ostico soprattutto ai primi lanci.

Una volta addomesticato il Pokémon Mutevolpe, un Giramondo si farà voi incontro: da lui apprenderete che Zoroark inganna gli uomini e gli altri Pokémon con delle illusioni allo scopo di proteggere il suo rifugio. Probabilmente esiste un qualche legame con il cane leggendario in vostro possesso, quindi il misterioso Pokémon ha reagito non appena vi siete avvicinati. Prima di proseguire nella vostra avventura, vi consiglio di far caso al paesaggio circostante: la piccola radura si è improvvisamente trasformata in una splendida campagna...


PERCORSO 5: IL LEGGENDARIO NARDO

 

Pokémon selvatici - Bosco Smarrimento

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Gothita 19-22 30% (solo Nero)
Solosis 19-22 30% (solo Bianco)
Minccino 19-22 30%
Trubbish 19, 21 20%
Liepard 20, 22 20%
Doppia erba
Icona Nome Livello Rarità
Gothita 22-25 35% (solo Nero)
Solosis 22-25 35% (solo Bianco)
Minccino 22-25 35%
Trubbish 22, 24 15%
Liepard 23, 25 15%
Cespugli agitati 
Icona Nome Livello Rarità
Audino 19-22 85%
Emolga 20 10%
Cinccino 22 5%

Non appena sbucherete nel Percorso 5, verrete subito raggiunti dal vostro vecchio amico Cheren: come sempre lo sbruffoncello è desideroso di testare le capacità della sua squadra di Pokèmon! Ecco i mostriciattoli che dovrete affrontare.

Se avete iniziato con Snivy:

Allenatore Komor
Percorso 5
Tranquill Liepard Pansage Pignite
liv. 24 liv. 24 liv. 24 liv. 26

 

Se avete iniziato con Tepig:

Allenatore Komor
Percorso 5
Tranquill Liepard Pansear Dewott
liv. 24 liv. 24 liv. 24 liv. 26

 

Se avete iniziato con Oshawott:

Allenatore Komor
Percorso 5
Tranquill Liepard Panpour Servine
liv. 24 liv. 24 liv. 24 liv. 26

Nonostante la sua squadra sia leggermente migliorata, non dovreste incontrare troppe difficoltà in questo scontro. Una volta terminata la lotta, vi raggiungerà la Capopalestra Camelia, offertasi di guidarvi verso la prossima città. Tuttavia lungo la strada verrete fermati da un curioso individuo: si tratta di Nardo, nientemeno che il Campione della Lega di Unima! Questo straordinario allenatore ha momentaneamente lasciato la sua sede per entrare a più stretto contatto con le persone, allo scopo di far loro capire quanto sia importante affezionarsi ai propri Pokémon. A questo scopo chiederà a voi di sostenere una lotta due contro due in compagnia di Komor. Al termine della lotta, Nardo commenterà spiegando che essere Campione della Lega non è solo questione di forza, come ritiene Komor... Ma ogni opinione è lecita. A questo punto Komor si allontanerà, desideroso come sempre di rinforzarsi, mentre Camelia proseguirà oltre in attesa del vostro arrivo. Non dimenticate di affrontare gli allenatori lungo la strada e di vendere qualche ingrediente prelibato alla cuoca all'interno del camper mentre raggiungete la Capopalestra presso il Ponte Libecciopoli. Questa struttura, nota anche come Ponte Charizard per l'eleganza delle forme, è attrezzata per permettere il passaggio pedonale verso l'omonima città ed è in grado di sollevarsi per consentire il passaggio delle imbarcazioni. Ad autorizzare i movimenti del ponte è nientemeno che il Capopalestra Rafan, ma basterà una telefonatina della bella Camelia perché il ponte si abbassi immediatamente. Godetevi l'animazione prima di proseguire la vostra grande avventura!


LIBECCIOPOLI: ATTENDETEVI VELE SPIEGATE E ACQUE VORTICOSE!

 

Pokémon selvatici - Ponte Libecciopoli

Zone d'ombra 
Icona Nome Livello Rarità
Ducklett 22-25 100%

Attraversate rapidamente il Ponte Libeccipoli (magari sostando per raccogliere qualche Piuma nelle piccole zone d'ombra) per raggiungere l'omonima città. Questo villaggio è famoso per le sue forti correnti d'aria, che attirano frotte di amanti della barca a vela, nonché per i porti che la rendono un centro nevralgico nella rete commerciale di Unima. Non appena farete il vostro ingresso in città, verrete raggiunti da un fremente Capopalestra Rafan: pare infatti che il Team Plasma abbia sfruttato l'apertura del ponte per raggiungere Libecciopoli e insediarsi nel Deposito Frigo! È ora di dare un'altra lezione a quei lestofanti! Prima però, vi consiglio di dare un'occhiata in giro. In una delle case accanto al ponte avrete la possibilità di insegnare una mossa combinata al vostro starter, rispettivamente Erbapatto, Fiammapatto e Acquapatto: usando nello stesso turno due di queste mosse, è possibile creare particolari effetti che influenzano l'andamento della lotta. Più a nord, un vecchietto vi consegnerà un'utile Conchinella, oggetto che permette di recuperare PS se colpiti durante la lotta, se avrete catturato almeno 50 specie diverse di Pokémon. Nella stessa casa, un ragazzino vi offrirà un Basculin in cambio di un Minccino. In una casa situata a nord-ovest, una signora vi chiederà di mostrarle un Pokémon che conosca una data mossa: se lo farete, riceverete in premio una Squama Cuore (il processo può essere ripetuto ogni giorno). Più a nord, su un'altura, avrete la possibilità di accedere a un club dal carattere vagamente filosofico dove otterrete informazioni sull'Intramondo, uno dei tanti modi a vostra disposizione per collegarvi con altri giocatori. Più a sud si trova invece il Mercato di Libecciopoli, una vera e propria miniera d'oro di articoli per allenatori: al suo interno potrete acquistare erbe medicinali, Latte Mumu, aromi e chi più ne ha più ne metta! Inoltre riceverete in regalo un'Abilcintura, che se assegnata a un Pokémon potenzia le sue mosse superefficaci. Poco fuori dal Mercato si trova Charles, rubacuori del posto, che vi offrirà un'esperienza interessante: combattendo contro di lui sperimenterete infatti la vostra prima Lotta Tripla (in Bianco) o Lotta a Rotazione (in Nero)! Non perdetevi questa occasione! Quando siete pronti, dirigetevi verso sud per raggiungere il Deposito Frigo.


DEPOSITO FRIGO: BRRR!


Pokémon selvatici - Deposito Frigo

Erba alta 
Icona Nome Livello Rarità
Herdier 21-23 35%
Vanillite 20 30%
Minccino 21-22 20%
Timburr 20-23 15%
Doppia erba
Icona Nome Livello Rarità
Herdier 25-27 35%
Vanillite 24 30%
Minccino 25-26 20%
Timburr 24-27 15%
Cespugli agitati 
Icona Nome Livello Rarità
Audino 20-23 90%
Cinccino 23 5%
Stoutland 23 5%

Il Deposito Frigo non è altro che un complesso di container dove vengono stivati i prodotti agricoli della regione di Unima in attesa di essere imbarcati e di partire alla volta del mare. In questa zona è possibile trovare diversi allenatori e altri strani personaggi, fra cui un operaio che vi regalerà Bitorzolelmo: questo oggetto danneggerà l'avversario se utilizzerà un attacco fisico. Proseguendo lungo il sentiero, incontrerete Komor che sembra aver avuto contatti con il Team Plasma nei pressi della cella frigorifera più avanti. Non vi resta altro da fare che dare un'occhiata all'interno dell'edificio! Per spostarvi all'interno della cella dovrete scivolare su alcune lastre di ghiaccio che tuttavia non dovrebbero darvi troppi grattacapi. L'unica che potrebbe risultare difficoltosa è la terza, per attraversare la quale dovrete muovervi nell'ordine a destra, in alto, a sinistra e in basso. Proseguite facendovi strada fra i vari Lavoratori per raggiungere un container spalancato: fate il vostro ingresso accompagnati da Komor per scoprire che è pieno zeppo di reclute del Team Plasma! Con loro si trova Violante, uno dei Sette Saggi a capo dell'organizzazione. Inutile dire che sarà compito vostro liberarsi dei lestofanti, sconfiggendo tre reclute mentre Komor si occuperà delle altre. A questo punto farà il suo ingresso il Capopalestra Rafan con una squadra di Lavoratori pronti a prendere in consegna i malviventi. Missione compiuta! Ora rimettete in sesto la vostra squadra (non prima di aver recuperato la MT55 Idrovampata e lo strumento Gelomai) per poi dirigervi verso la Palestra di Libecciopoli, dove Rafan vi ha dato appuntamento. A quanto pare i problemi non sono ancora finiti: troverete infatti Rafan e Komor faccia a faccia nientemeno che con Ghecis, circondato dalla sua squadra di scagnozzi! Il criminale minaccia gravi rappresaglie sulla popolazione di Libecciopoli se Rafan non lascerà andare il neo-arrestato Violante. Il Capopalestra non ha altra scelta che accettare, consentendo al Team Plasma di fuggire ancora una volta... Ma non disperatevi: da tutta questa storia avete guadagnato la possibilità di entrare in Palestra!


PALESTRA DI LIBECCIOPOLI: CAPOPALESTRA RAFAN

La Palestra di Libecciopoli è interamente scavata nel sottosuolo, come si addice a un gruppo di allenatori che fa dei Pokémon di tipo Terra la propria ragione di vita. L'edificio è costituito da vari livelli raggiungibili tramite piattaforme mobili, fra le quali potrete spostarvi grazie a rampe di raccordo. Fate molta attenzione e cercate di ricordare il percorso che fate, perché alcuni ascensori vi riporteranno al punto di partenza! Il Capopalestra Rafan si trova sul fondo della cava, nel bel mezzo di una miniera di pietre preziose. Per sconfiggerlo sono consigliate le mosse di tipo Acqua, Erba o Ghiaccio, mentre sono da evitare i tipi Elettro (le cui mosse non avranno effetto), Fuoco, Roccia e Acciaio. Ecco le squadre degli allenatori che dovrete affrontare.

Lavoratore
Libecciopoli
Palpitoad Drilbur
liv. 28 liv. 28

 

Lavoratore
Libecciopoli
Sandile Drilbur
liv. 28 liv. 28

 

Lavoratore
Libecciopoli
Krokorok
liv. 29

 

Affarista
Libecciopoli
Sandile Palpitoad Sandile
liv. 27 liv. 27 liv. 27

 

Segretaria
Libecciopoli
Drilbur
liv. 29

Capopalestra Rafan
Libecciopoli
Krokorok Palpitoad Excadrill
liv. 29 liv. 29 liv. 31

Una volta sconfitto, Rafan vi consegnerà la Medaglia Sisma, grazie alla quale potrete farvi obbedire dai Pokémon ottenuti tramite scambio fino al livello 60. Inoltre con questa potrete utilizzare la MN02 Volo. 


NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo ci allontaneremo da Libecciopoli per attraversare la misteriosa Cava Pietrelettrica. La zona che circonda la città di Ponentopoli sarà teatro di altre fantastiche avventure... Questo e altro nel prossimo capitolo!