Capitolo 10 - In sella alla Bicicletta

RIEPILOGO

Nel nono capitolo ci siamo rimessi in viaggio e, imbarcatici sulla M/N Aqua, abbiamo raggiunto il continente di Kanto. Qui abbiamo attraversato le città di Aranciopoli e Zafferanopoli, sconfiggendo i Capopalestra locali e ottenendo le nostre prime due Medaglie della Lega di Kanto!


PERCORSO 7

A questo punto, imboccate l'uscita a ovest di Zafferanopoli per ritrovarvi nel Percorso 7. In questa zona incontrerete molti Pokémon selvatici come Raticate, Spearow, Psyduck, Growlithe (solo in Oro HeartGold), Vulpix (solo in Argento SoulSilver), Murkrow e Houndour (gli ultimi due solo di notte). Inoltre qui si trova un'altro ingresso della Via Sotterranea, che purtroppo è ancora chiusa al pubblico per via di un black out. Proseguite verso destra per raggiungere Azzurropoli.


AZZURROPOLI: GRANDE CITTÀ ARCOBALENO

Azzurropoli è una grande città per molti aspetti simile a Fiordoropoli (già visitata nel capitolo 3). Come la sua omologa di Johto, Azzurropoli offre varie attrazioni, prima fra tutte il Casinò: qui potrete nuovamente cimentarvi nel divertente Gira Voltorb per vincere Gettoni da scambiare con invitati premi al botteghino accanto. Nello stesso edificio inoltre si trova un interessante individuo in grado di prevedere di che tipo sarebbe la mossa Introforza se venisse imparata da uno dei vostri Pokémon. Altro luogo di interesse è l'hotel Villazzurra. Questo edificio è noto per ospitare al secondo piano l'intero staff della Game Freak, ovvero gli avatar digitali degli sviluppatori del gioco. Fate tappa in questo luogo per incontrare l'onnipresente Cetra/Armonio. Sarà qui che otterrete il vostro certificato una volta completato il Pokédex. Inoltre dopo che avrete ottenuto tutte le Medaglie della regione di Kanto riceverete da uno dei programmatori un oggetto chiamato Lettore GB, grazie al quale potrete riascoltare le melodie del caro vecchio Game Boy Color. Proseguendo nel nostro tour di Villazzurra, se visiterete di notte la casetta sul tetto avrete l'opportunità di ascoltare una storia da brivido e di ricevere una Spettrotarga. L'ultimo edificio interessante di Azzurropoli è il Centro Commerciale. Proprio come in quello di Fiordoropoli, vi permetterà di acquistare le merci più disparate. Qui potrete anche fare curiosi conoscenza: al terzo piano incontrerete infatti il Capopalestra di Sinnoh Omar detto il Distruttore, che vi regalerà tre maschere che finiranno nella Scatola Chic. Ecco un elenco di ciò che potrete acquistare ad ogni piano.

  • PT - Banco informazioni;

  • 1P - Negozio per allenatori: rimedi e strumenti utili per l'avventura;

  • 2P - Negozio MT: vari tipi di MT;

  • 3P - Regali: vari tipi di Messaggi;

  • 4P - Farmacia: integratori e strumenti da usare durante la lotta;

  • 5P - Sala tranquilla: bibite (Acqua Fresca, Gassosa e Lemonsucco).

Raggiungete la zona sud-est della città per incappare in un ristorante dove si sta svolgendo una gara di abbuffate. Curiosamente, fra i partecipanti figura anche la Capopalestra di Sinnoh Marzia! A questo punto, eliminate l'arbusto che blocca lo stretto passaggio fra gli alberi per raggiungere finalmente la Palestra di Azzurropoli!


PALESTRA DI AZZURROPOLI: CAPOPALESTRA ERIKA

La Palestra di Azzurropoli è frequentata esclusivamente da ragazze con la passione per il giardinaggio. Assicuratevi di avere in squadra un Pokémon con la mossa Taglio, perché dovrete attraversare una sorta di grande serra: trovare la strada corretta fra i vari padiglioni potrebbe non risultare così facile. Come sicuramente avrete intuito, in questa Palestra si fa largo uso di Pokémon di tipo Terra: sarete dunque avvantaggiati usando mosse di tipo Fuoco, Volante, Coleottero, Veleno o Ghiaccio. Evitate accuratamente invece i mostriciattoli di tipo Acqua, Terra e Roccia. La tecnica principale della Capopalestra Erika consiste nella combinazione di Giornodisole e Solarraggio, una coppia davvero devastante! Ecco le varie squadre che dovrete affrontare.

Pupa
Azzurropoli
Hoppip Skiploom Jumpluff
liv. 45 liv. 44 liv. 46

 

Gemelle
Azzurropoli
Victreebel Vileplume
liv. 47 liv. 47

 

Picnic Girl
Azzurropoli
Exeggutor
liv. 49

 

Bellezza
Azzurropoli
Paras Carnivine Parasect
liv. 44 liv. 44 liv. 47

Erika: la principessa amante della natura!
Capopalestra Erika
Azzurropoli
Jumpluff Tangela Victreebel Bellossom
liv. 51 liv. 52 liv. 56 liv. 56

Una volta sconfitta, riceverete da Erika l'ambita Medaglia Arcobaleno. Otterrete inoltre la MT19 contenente Gigassorbimento, celeberrima mossa in grado di far recuperare a chi la usa metà dei PS inflitti dall'avversario. Anche Azzurropoli è stata teatro di una vostra vittoria! A questo punto rimettete in sesto la squadra e raggiungete l'uscita occidentale della città.


PERCORSI 16, 17 E 18: LA PISTA CICLABILE

Proseguendo verso destra raggiungerete il Percorso 16. Qui, oltre ad incontrare alcuni Pokémon selvatici come Grimer e Fearow, potrete usare Taglio per raggiungere una casetta: al suo interno un vecchietto vi reciterà ogni giorno una diversa "parolona trendy", che andrà ad arricchire il vostro dizionario di parole da utilizzare in chat o per rispondere alle interviste. Proseguite lungo il sentiero per raggiungere la Pista Ciclabile, che costituisce il Percorso 17 e si immette direttamente nel Percorso 18 (in entrambe le aree potrete catturare Fearow, Grimer, Muk e Slugma). Questo gigantesco ponte è interamente in discesa, quindi non dovrete preoccuparvi di nulla se non dei parecchi allenatori che popolano la zona. Infine, raggiungerete il Percorso 18 e l'uscita della Pista Ciclabile: proseguite verso est per raggiungere la città di Fucsiapoli!


FUCSIAPOLI: CITTÀ DELL'ALLEGRIA CONTAGIOSA

Fucsiapoli è una pacifica cittadina che offre poche ma interessanti attrazioni. In mezzo alle aiuole in fiore che un tempo ospitavano una sorta di zoo Pokémon (ricordate in RossoFuoco e VerdeFoglia?) si trova ora il Parco Amici, sostituto della Zona Safari chiusa e riaperta vicino a Fucsiapoli (e già visitata nel capitolo 5). Gestito dalla nipote del nostro vecchio amico Baoba, questo parco ha lo scopo di ospitare i Pokémon provenienti dalle regioni di Kanto e Hoenn per creare una sorta di gara. Mi spiego meglio. Se possedete un Nintendo DS classico, inserendo nella console una qualsiasi cartuccia Pokémon per Game Boy Advance potrete utilizzare un'apposita funzione del menù principale di Oro HeartGold e Argento SoulSilver per prelevare sei Pokémon stivati nei box della cartuccia e trasferirli all'interno del Parco Amici. Una volta completato il processo, potrete catturarli all'interno del parco grazie a speciali Parco Ball e riottenerli esattamente com'erano! Ricordate però che i Pokémon trasferiti non potranno ritornare nel gioco da cui provengono. Una volta catturati i sei mostriciattoli verranno valutati il tempo impiegato e la varietà di tipi: in base al punteggio finale otterrete un premio diverso. Per totalizzare il maggior numero possibile di punti è indispensabile sapere in che zona del parco finiranno i Pokémon trasferiti: a questo proposito, cliccate QUI per raggiungere l'apposita sezione tratta dalla guida di Pokémon Diamante e Perla. Ad ogni modo, a Fucsiapoli non c'è molto altro da fare: dirigetevi dunque verso la Palestra locale!


PALESTRA DI FUCSIAPOLI: CAPOPALESTRA NINA

All'apparenza questa Palestra sembra non essere particolarmente impegnativa, ma ben presto vi accorgerete che l'ampio salone è costellato di pareti invisibili. Ma non finisce qui! Non solo dovrete faticare per trovare il percorso corretto, ma dovrete anche riconoscere la vera Capopalestra fra i vari allenatori camuffati come lei! Nina ha preso il posto del padre Koga, ora entrato nei Superquattro, e gestisce questa Palestra di tipo Veleno. Per avere la meglio sono consigliate mosse di tipo Psico o Terra. Ecco gli allenatori che dovrete affrontare.

Picnic Girl
Fucsiapoli
Nidoqueen
liv. 48

 

Picnic Girl
Fucsiapoli
Nidoking
liv. 48

 

Pupa
Fucsiapoli
Bulbasaur Ivysaur Venusaur
liv. 41 liv. 43 liv. 45

 

Pupa
Fucsiapoli
Gloom Arbok Vileplume
liv. 41 liv. 45 liv. 41

Nina: esperta di veleni e dintorni!
Capopalestra Nina
Fucsiapoli
Crobat Ariados Ariados Weezing Venomoth
liv. 47 liv. 47 liv. 47 liv. 44 liv. 50

Una volta sconfitta, Nina sarà costretta a consegnarvi la Medaglia Anima e la MT84 Velenpuntura, un attacco in grado di avvelenare l'avversario. A questo punto avete conquistato ben quattro Medaglie della Lega di Kanto!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...
Nel prossimo capitolo continueremo la nostra esplorazione del continente di Kanto per raggiungere la città di Celestopoli, proseguendo fino all'Impianto Turbine. Dopo un'ultima schermaglia con alcune nostre vecchie conoscenze, passeremo per Lavandonia e torneremo verso Aranciopoli: ci aspetta un viaggio molto tortuoso... Questo e altro nel prossimo capitolo!