Capitolo 4: Antiche leggende

RIEPILOGO

Nel terzo capitolo, dopo aver aiutato i due carbonai di Azalina a recuperare i loro Farfetch'd, abbiamo attraversato il Bosco di Lecci fino a raggiungere l'enorme metropoli di Fiordoropoli. Qui dopo varie peripezie abbiamo affrontato e sconfitto la Capopalestra Chiara, conquistando la Medaglia Piana. Quindi, dopo alcune divertenti soste al Parco Nazionale e all'Arena Pokéathlon, ci siamo diretti verso la cittadina di Amarantopoli.


AMARANTOPOLI: CITTÀ RICCA DI STORIA

Amarantopoli è probabilmente la città più antica dell'intera regione di Johto. I suoi edifici rappresentano un'epoca passata e sono circondati da numerose leggende... Cominciamo quindi con un giro turistico. Prima di tutto, nel Centro Pokémon incontrerete Bill, il creatore del Sistema Memoria Pokémon, ovvero il software che gestisce i box del vostro PC. Egli vi racconterà di aver collaborato con la collega Lanette di Hoenn per rendere il sistema più efficace. Dopo che gli avrete parlato, tornerà nella sua casa di Fiordoropoli, dove vi regalerà un simpatico Eevee. Nella casa subito a sinistra del Centro Pokémon otterrete un utilissimo Ricerca Strumenti, uno speciale radar che vi permetterà di scovare oggetti invisibili ad occhio nudo. Il grande edificio dal tetto blu è il celebre Teatro di Danza di Amarantopoli, noto anche come Politeama. Al suo interno cinque ballerine dette Kimono Girls si esibiscono su un palcoscenico in danze religiose. Tuttavia sembra ci sia qualcosa che non quadra... Se entrerete, infatti, noterete che una giovane recluta del Team Rocket sta importunando una Kimono Girl pretendendo di insegnarle come si balla! Inutile dire che dovrete affrontare la lestofante per scacciarla. Il suo Koffing non dovrebbe assolutamente costituire un ostacolo per voi. Una volta sconfitta la recluta, riceverete i ringraziamenti dalla Kimono Girl e da uno spettatore, che vi donerà la MN03 Surf. Tuttavia per poter utilizzare questa mossa fuori dalla lotta avrete bisogno della Medaglia Nebbia, consegnata dal Capopalestra locale. La Palestra però non è accessibile perché egli si è momentaneamente recato alla Torre Bruciata. Cosa state aspettando? Dirigetevi anche voi sul posto!


TORRE BRUCIATA: INCONTRI LEGGENDARI!

La Torre Bruciata, originariamente nominata Torre d'Ottone, è l'edificio più noto di Amarantopoli grazie alle numerose leggende che la avvolgono. Si dice che un tempo era la dimora di un mitico Pokémon a forma di fenice che con i suoi poteri diede vita a tre felini leggendari. Tuttavia quando la Torre bruciò, prendendo l'appellativo che porta tutt'oggi, si perse ogni traccia di queste creature. Una volta entrati, noterete subito un grande squarcio nel pavimento che vi permetterà di notare tre Pokémon con cui faremo presto conoscenza... Proseguendo incontrerete Angelo, il Capopalestra locale, e un individuo che i veterani che hanno giocato a Pokémon Cristallo ricorderanno bene: si tratta di Eugenius, lo studioso che da anni insegue il leggendario Suicune! Entrambi vi incoraggeranno ad esplorare la Torre: chissà se riuscirete a far luce sulle leggende che la avvolgono... Tuttavia non appena cercherete di scendere le scale per raggiungere il piano di sotto, verrete bloccati dal vostro rosso rivale. Sempre desideroso di dimostrare la propria superiorità, deciderà di sfidarvi ancora una volta. Ecco la sua squadra, a seconda dello starter che avete scelto.

Se avete iniziato con Chikorita:

Rivale
Torre Bruciata
Gastly Zubat Magnemite Quilava
liv. 20 liv. 20 liv. 18 liv. 22

 

Se avete iniziato con Cyndaquil:

Rivale
Torre Bruciata
Gastly Zubat Magnemite Croconaw
liv. 20 liv. 20 liv. 18 liv. 22

 

Se avete iniziato con Totodile:

Rivale
Torre Bruciata
Gastly Zubat Magnemite Bayleef
liv. 20 liv. 20 liv. 18 liv. 22

Una volta sconfitto il rivale, avrete finalmente la strada sgombra. Il giorno in cui quel tizio sorriderà, pioverà fino... A questo punto scendete le scale e preparatevi a un incontro davvero memorabile... Davanti a voi si staglieranno i tre felini della leggenda: Raikou, Entei e Suicune! Non appena vi avvicinerete, fuggiranno dalla Torre. Solo Suicune indugerà per un attimo davanti a voi, per poi darsela a gambe... Subito verrete raggiunti da Eugenius: egli vi ringrazierà per avergli consentito di ammirare la creatura che tanto brama e deciderà di lanciarsi al suo inseguimento. Scoprirete in seguito che anche Angelo ha abbandonato la Torre Bruciata per recarsi in Palestra. A questo punto affrontate gli allenatori rimasti e raccogliete gli strumenti per poi uscire: c'è una Medaglia che vi aspetta!


PALESTRA DI AMARANTOPOLI: CAPOPALESTRA ANGELO

La Palestra di Angelo è molto buia e cupa... Si tratta dell'habitat ideale per i Pokémon di tipo Spettro che vengono qui utilizzati. Raggiungere il Capopalestra Angelo potrebbe non essere così facile, dato che la parte centrale della Palestra è avvolta nell'oscurità e diventerà sempre più buia man mano che sconfiggerete gli allenatori. Dovrete darvi un bel daffare per scovare il percorso giusto da seguire senza precipitare nel vuoto e ricominciare da capo! Il Capopalestra Angelo è un allenatore che ha dedicato la sua vita ai Pokémon fantasma, in compagnia dei quali intende dimostrarsi degno di incontrare le leggendarie creature della Torre Bruciata: in altre parole, non ha alcuna intenzione di lasciarsi sconfiggere! Per batterlo, utilizzate mosse di tipo Spettro o Buio, ma evitate quelle di tipo Normale o Lotta perché non avranno nessun effetto.

Sensitiva
Amarantopoli
Gastly Gastly Gastly Gastly Gastly
liv. 16 liv. 16 liv. 16 liv. 16 liv. 16

 

Sensitiva
Amarantopoli
Haunter Haunter
liv. 20 liv. 20

 

Sensitiva
Amarantopoli
Haunter
liv. 22

 

Sensitiva
Amarantopoli
Gastly Gastly Haunter
liv. 18 liv. 20 liv. 20

Angelo: un asceta chiaroveggente!
Capopalestra Angelo
Amarantopoli
Gastly Haunter Haunter Gengar
liv. 21 liv. 21 liv. 23 liv. 25

Una volta sconfitto, Angelo riconoscerà che forse siete più meritevoli di lui e che sicuramente farete molta strada. Riceverete così la Medaglia Nebbia, che vi permetterà di utilizzare Surf fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50. Inoltre otterrete anche la MT30 Palla Ombra, un attacco che consiste in una sfera di energia malevola lanciata contro l'avversario. A questo punto, fieri di aver guadagnato la quarta Medaglia della Lega di Johto, uscite dalla Palestra e dirigetevi a ovest, non prima di aver sostato al Centro Pokémon.


PERCORSI 38 E 39

Nel Percorso 38 incontrerete allenatori che utilizzano i tipi di Pokémon più diversi, offrendovi quindi l'occasione di rinforzare la vostra squadra in vista della prossima Palestra. Potrete registrare anche il numero di PokéGear di una Pupa e di uno Scolare. Nell'erba alta incontrerete inoltre Pokémon come Pidgeotto, Rattata (solo di giorno), Raticate, Meowth, Magnemite, Farfetch'd, Tauros e Miltank (solo di giorno). Proseguendo verso ovest raggiungerete il Percorso 39. Qui incontreremo un distinto signore di nome Baoba: si tratta del Guardiano della Zona Safari, venuto direttamente dalla regione di Kanto per aprire un nuovo parco a nord di Fiorlisopoli. Egli vi fornirà il suo numero di PokéGear e si riprometterà di telefonarvi non appena la nuova Zona Safari sarà aperta. Nel Percorso 39 sorge la Fattoria Mumu con il suo ranch di Miltank. Al suo interno scoprirete che la fattoria è famosa per il nutriente Latte Mumu, ma al momento non ne hanno a disposizione perché il loro Miltank più produttivo si è ammalato: soltanto facendogli mangiare un numero sufficiente di Baccarancia, le sue preferite, potrete rimetterlo in sesto e guadagnarvi la possibilità di acquistare un po' di quello squisito latte, oltre a ricevere un Portabolli come premio. Dirigetevi verso sud potrete ottenere la MT60 Assorbipugno e sconfiggere alcuni allenatori fra cui un Pokéfan che vi registrerà nel suo PokéGear. I Pokémon selvatici sono gli stessi del Percorso precedente, quindi proseguite fino a raggiungere Olivinopoli.


OLIVINOPOLI: IL PORTO DELLA BREZZA MARINA

Benvenuti ad Olivinopoli, città portuale le cui navi fanno la spola fra le regioni di Johto e Kanto! Non appena farete il vostro ingresso, il vostro antipatico rivale uscirà dalla Palestra e si allontanerà, contrariato per l'assenza del Capopalestra: sembra infatti che si sia diretta al Faro di Olivinopoli per prendersi cura di "un inutile Pokémon malato", per dirla con le sue parole. Ciò significa che anche voi dovrete aspettare per conquistare la prossima Medaglia... Nel frattempo, dedichiamoci a un giro turistico della città. Essendo una città di mare, qui abitano diversi Pescatori: uno vi regalerà un Amo Buono, utile per pescare, mentre l'altro vi offrirà il suo Voltorb in cambio di un Krabby. In un'altra casa inoltre non appena avrete ottenuto il Portabolli potrete ricevere da una bambina alcuni simpatici Bolli (diversi ogni giorno) utilizzabili per decorare le vostre Poké Ball. Accanto al Centro Pokémon si trova inoltre l'Olivin Bar, celebre fra i marinai per le sue prelibatezze! A questo punto manca all'appello solo l'edificio più importante della città: il Faro!


FARO DI OLIVINOPOLI: UN AMPHAROS MALATO

Il Faro di Olivinopoli è famoso perché la sua luce viene generata da un Ampharos che vive sulla cima da parecchi anni. Tuttavia, come già sappiamo, il Pokémon si è gravemente ammalato... Credo proprio sia il caso di andare a dare un'occhiata! All'interno del Faro avrete l'occasione di affrontare parecchi allenatori e di raccogliere molti strumenti come la MT87 Bullo. Inoltre vi consiglio di fare particolarmente caso alle notevoli migliorie grafiche che sono state apportate al luogo, soprattutto per quanto l'ambientazione 3D delle terrazze. Ad ogni modo, facendovi strada e salendo una rampa di scale alla volta raggiungerete finalmente la cima: qui incontrerete il povero Ampharos accudito da Jasmine, la Capopalestra di Olivinopoli. Quest'ultima vi spiegherà che è molto dispiaciuta di non potersi occupare degli allenatori, ma non può abbandonare il Faro finché il Pokémon non guarirà. L'unica medicina in grado di risolvere la situazione è la Pozione Segreta, in vendita soltanto nell'isola di Fiorlisopoli: inutile dire che dovrete andare voi a recuperarla! A questo punto usate l'ascensore per uscire dal Faro e dopo aver rimesso in sesto i vostri Pokémon dirigetevi a ovest, verso il Percorso 40.

 

PERCORSI 40 E 41

Sulla spiaggia del Percorso 40 si trova l'ingresso di un'importantissima struttura chiamata Parco Lotta, che però non è ancora accessibile... Perciò, dirigetevi verso sud e preparatevi a una lunghissima traversata a bordo di un vostro Pokémon! I Percorsi 40 e 41 infatti si possono attraversare soltanto utilizzando Surf. Com'è comprensibile, i parecchi allenatori che incontrerete qui sono specializzati nel tipo Acqua. Inoltre potrete incontrare Pokémon selvatici come Tentacool e Mantine (solo di notte) e raccogliere strumenti come la MT88 Spennata. Non c'è molto da dire su questi Percorsi, se non che al loro incrocio si trova un arcipelago formato da quattro isole note come Isole Vorticose: questo luogo è usato come spauracchio per i bambini che si comportano male, ma è avvolto da leggende che forse hanno un fondo di verità... Tuttavia le isole sono circondate da una barriera di scogli e mulinelli che per il momento non siete in grado di attraversare. Dopo un lungo viaggio approderete finalmente sulle coste di Fiorlisopoli.


NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo recupereremo la Pozione Segreta e affronteremo Furio, il Capopalestra di Fiorlisopoli. Quindi assisteremo ad un'altra apparizione leggendaria in compagnia di una vecchia conoscenza... Infine, torneremo ad Olivinopoli per affrontare Jasmine e ci godremo una meritata pausa presso la Zona Safari. Questo e altro nel prossimo capitolo!