Capitolo 7: La disfatta del Team Rocket

RIEPILOGO

Nel capitolo precedente abbiamo raggiunto Mogania, non prima di aver incontrato ancora una volta il leggendario Suicune. Quindi, dopo aver placato la collera del Gyarados rosso al Lago d'Ira, abbiamo aiutato Lance a mandare in fumo i loschi piani del Team Rocket. Infine abbiamo affrontato il Capopalestra Alfredo, conquistando la Medaglia Gelo! Ma una volta usciti dalla Palestra, siamo stati accolti da una sorpresa...


TORRE RADIO DI FIORDOROPOLI: IL TEAM ROCKET TORNA ALLA CARICA!

A quanto pare il Team Rocket ha preso d'assedio la Torre Radio di Fiordoropoli per invocare via radio il ritorno del loro capo Giovanni, scomparso tre anni fa. Anche questa volta toccherà a voi mettere i bastoni fra le ruote a questa malvagia organizzazione! Una volta giunti sul posto, noterete subito che una recluta al piano terra non ha alcuna intenzione di farvi salire le scale... Ma forse c'è una soluzione! Ricordate il fotografo del Fiortunnel? L'abbiamo incontrato nel capitolo 3 e vi permetteva di farvi fotografare con indosso una divisa del Team Rocket. Indossandola, potrete facilmente ingannare la recluta di guardia! Dirigetevi dunque al Fiortunnel e raggiungete il fotografo: egli stesso ha indossato un'uniforme nera per sfuggire ai lestofanti e sarà ben felice di prestarvene un'altra. Così camuffati tornate alla Torre Radio e la recluta si farà da parte senza alcun problema. In quel momento però verrete raggiunti dal vostro rivale dai capelli rossi, in preda alle solite invettive contro la debolezza del Team Rocket. Per colmo di sfortuna, prima di andarsene vi smaschererà e farà saltare il vostro travestimento! Sarete dunque costretti a sconfiggere la recluta allarmata, prima di poter salire al piano superiore. Fatevi largo fra i vari livelli della struttura sconfiggendo le varie reclute che incontrerete. Al secondo piano troverete una porta sbarrata che vi costringerà a salire ancora più in alto, fino all'ufficio del direttore. Ma... Come fa il direttore ad essere così tranquillo quando l'edificio è infestato di lestofanti? Presto detto: si tratta dell'ennesimo travestimento di Lambda, incaricato di sviare le nostre indagini! La lotta sarà inevitabile.

Generale Rocket Lambda
Torre Radio
Koffing Koffing Koffing Koffing Koffing Weezing
liv. 30 liv. 30 liv. 30 liv. 30 liv. 30 liv. 30

Una volta sconfitto, Lambda si vedrà costretto a consegnarvi la Chiave Sotterranei, necessaria per raggiungere il luogo dove il vero direttore è tenuto in ostaggio. Dirigetevi dunque senza alcun indugio al Fiortunnel!


SOTTERRANEI DEL FIORTUNNEL: SALVIAMO IL DIRETTORE!

La Chiave Sotterranei apre una porta situata in un corridoio del Fiortunnel e conduce ad un livello ancora inferiore della città. Prima di accedervi, però, verrete fermati da una Kimono Girl! Proprio come quelle che abbiamo incontrato in precedenza (l'ultima nel capitolo 4), vi inviterà ad essere coraggiosi e forti di spirito, per poi allontanarsi. A questo punto spero che abbiate rimesso in sesto la vostra squadra, perché non appena scenderete le scale dovrete confrontarvi con il vostro rivale! Questa volta il rosso sembra interessato a tentare per l'ennesima volta di dimostrare la sua superiorità su di voi. Ecco la squadra che vi troverete di fronte a seconda dello starter che avete scelto.

Se avete iniziato con Chikorita:

Rivale
Fiortunnel
Haunter Golbat Sneasel Magnemite Quilava
liv. 32 liv. 32 liv. 34 liv. 30 liv. 34

 

Se avete iniziato con Cyndaquil:

Rivale
Fiortunnel
Haunter Golbat Sneasel Magnemite Feraligatr
liv. 32 liv. 32 liv. 34 liv. 30 liv. 34


Se avete iniziato con Totodile:

Rivale
Fiortunnel
Haunter Golbat Sneasel Magnemite Meganium
liv. 32 liv. 32 liv. 34 liv. 30 liv. 34

Se vi dimostrerete in grado di sconfiggere il vostro rivale, egli si allontanerà sconsolato: forse Lance non aveva tutti i torti quando lo ha rimproverato nel capitolo 6... Ad ogni modo, per ogni problema risolto se ne crea un altro: i sotterranei del Fiortunnel sono infatti un labirinto di porte scorrevoli manovrate da interruttori rossi, verdi e blu. Ogni scomparto della sala è indicato da un colore: premendo l'interruttore di quel colore aprirete o chiuderete le porte che circondano quello scomparto. Il vostro obiettivo sarà raggiungere il corridoio in basso a destra. Come se non bastasse, parecchi Scassinatori vi infastidiranno sfidandovi. Ad ogni modo, una volta raggiunta la vostra destinazione potrete premere un interruttore viola che aprirà una porta: grazie a questa manovra potrete uscire e rientrare dai sotterranei senza difficoltà. Sconfiggete le ultime reclute per salvare finalmente il direttore della Torre Radio: come segno di ringraziamento vi offrirà l'Apriporta, una speciale tessera che vi permetterà di raggiungere i piani più alti dell'edificio. A questo punto salite le scale per sbucare nei sotterranei del Centro Commerciale (prima di uscire vi consiglio di convincere i Machoke del posto a spostare le casse per permettervi di raccogliere qualche strumento, fra cui un prezioso Monetamuleto). Ora rimettete in sesto la vostra squadra e poi via, di nuovo alla Torre Radio!


RITORNO ALLA TORRE RADIO: UNO SMACCO PER IL TEAM ROCKET! 

Ora che siete in possesso dell'Apriporta potrete finalmente accedere alle aree riservate della Torre Radio. Prima di arrivare in cima però dovrete affrontare due vecchie conoscenze... Il primo ostacolo che vi si parerà di fronte sarà il Milas, il Generale Rocket che sovrintendeva alla missione al Pozzo Slowpoke nel capitolo 2. Deciso a vendicarsi per l'affronto subito, non esiterà a sfidarvi! Ecco la sua squadra.

Generale Rocket Milas
Torre Radio
Golbat Weezing
liv. 28 liv. 33

Milas non dovrebbe creare troppi problemi e una volta sconfitto vi concederà di procedere verso il piano seguente. Qui incontrerete Athena, la Generale Rocket a capo dell'operazione di Mogania nel capitolo 6. Anche in questo caso la lotta sarà inevitabile. Ecco qui la squadra di Athena.

Generale Rocket Athena
Torre Radio
Arbok Murkrow Vileplume
liv. 28 liv. 28 liv. 33

Una volta sconfitta anche lei, avrete finalmente la strada spianata verso il vostro obiettivo finale. Prendete l'ascensore per raggiungere l'Osservatorio della Torre Radio, dalla notevole grafica tridimensionale. Qui troverete ad aspettarvi Apollo, il comandante in carica del Team Rocket incaricato dell'intera operazione: è proprio da lui che tutto ha avuto inizio, ed è proprio lui che sta trasmettendo quel segnale via radio che invita il grande Giovanni a tornare al comando della sua banda. Convinto che sia solo questione di tempo prima che il Team Rocket risorga dalle ceneri, vi sfiderà. Ecco la sua squadra.

Generale Rocket Apollo
Torre Radio
Houndour Koffing Houndoom
liv. 35 liv. 35 liv. 38

Nonostante le sue grandi parole, sconfiggerlo non dovrebbe richiedere troppi sforzi da parte vostra. Una volta superato anche quest'ultimo ostacolo, Apollo sarà costretto a rinunciare ai suoi piani. Giovanni è stato sconfitto tre anni fa nella regione di Kanto, ed Apollo stesso non si è dimostrato degno di continuare la sua opera. Non resta altro da fare che sciogliere il Team Rocket e andarsene, stavolta per sempre. Complimenti, avete finalmente sgominato questa malvagia organizzazione! Vi raggiungerà subito il direttore della Torre Radio, che come premio per i vostri sforzi vi conferirà un oggetto molto speciale: l'Ala d'Iride se state giocando a Oro HeartGold e l'Aladargento in Argento SoulSilver. Tuttavia dovete ancora aspettare per utilizzare questi strumenti in modo adeguato... Scendendo i vari piani della torre, molti degli impiegati che avete salvato vi regaleranno utili oggetti come la MT11 Giornodisole. A questo punto, la minaccia del Team Rocket è stata definitivamente debellata, quindi potete tornare alle vostre abituali occupazioni. Rotta verso Mogania!


PERCORSO 43 E VIA GELATA

Una volta fatto ritorno a Mogania, dirigetevi verso ovest per immettervi finalmente nel Percorso 43. In questa zona incontrerete alcuni allenatori ansiosi di sfidarvi, oltre a Pokémon selvatici come Bellsprout, Weepinbell, Tangela e Lickitung nell'erba alta, Poliwag e Pilowhirl surfando e infine Poliwag, Magikarp e Remoraid pescando. Proseguite sempre verso destra per raggiungere l'ingresso della Via Gelata, grotta che costituisce l'unico accesso alla città di Ebanopoli. Questa caverna coperta da lastre di ghiaccio ospita Pokémon come Swinub, Zubat, Golbat, Jynx e Delibird (solo in Argento SoulSilver) e alcuni strumenti utili come la MT72 Slavina. Superare le varie aree in cui si divide la grotta potrebbe crearvi qualche difficoltà, in quando dovrete attraversare scivolando alcuni pavimenti ghiacciati. Particolarmente complesso è il secondo puzzle. Per superarlo seguite queste indicazioni: su, sinistra, su, sinistra, giù, sinistra, su, destra. Prima di proseguire cercate di attraversare anche la seconda lastra di ghiaccio, oltre la quale si trova la preziosa MN07 Cascata. Per raggiungerla dovrete compiere questi movimenti: destra, su, sinistra, giù, sinistra, su, destra. Per uscire dall'area dovrete semplicemente tornare a sinistra, quindi giù e infine di nuovo sinistra. Proseguendo incontrerete un tizio che si rivelerà essere il proprietario della MN appena raccolta e che sarà ben felice di regalarvi il prezioso strumento. Scendete le scale per accedere ad un nuovo puzzle: per prima cosa spingete i quattro massi nei rispettivi buchi, in modo da farli precipitare al piano inferiore (se per caso vi doveste trovare impossibilitati a muovere una delle pietre, uscite e rientrare nell'area per ricominciare). Fatto ciò, lasciatevi cadere nella voragine in alto a destra e quindi fate questi spostamenti: giù, sinistra, su e destra. A questo punto la strada non dovrebbe rivelare altre difficoltà insormontabili, quindi proseguite senza problemi fino all'ultima lastra di ghiaccio: qui incontrerete un'altra Kimono Girl, che sembra non riuscire a raggiungere l'uscita. Posizionatevi dietro di lei e datele una bella spinta per permetterle di superare il ghiaccio. Come hanno fatto tutte le altre, la Kimono Girl vi ringrazierà e se ne andrà misteriosamente. A questo punto uscite anche voi dalla Via Gelata per raggiungere finalmente Ebanopoli!


EBANOPOLI: PLACIDA CITTADINA DI MONTAGNA

Benvenuti ad Ebanopoli, borgo montano che sorge fra le rocce! Nonostante questa cittadina sia piccola e tranquilla, ospita un gruppo di allenatori in grado di utilizzare senza problemi i Pokémon di tipo Drago. Nella casa situata presso l'uscita della Via Gelata avrete la possibilità di ottenere un Dodrio in cambio di un esemplare di Dragonair femmina. Inoltre nella stessa casa una signora consegnerà il Fiocco di Merito ai Pokémon che si sono allenati duramente. Più avanti, accanto al Pokémon Market, si trova l'interessantissima Casa delle mosse. Questo piccolo edificio ospita quattro personaggi davvero interessanti:

  • Eliminamosse: permette di far dimenticare qualunque mossa (comprese le MN) a uno dei vostri Pokémon;

  • Esperto Mosse: in cambio di una Squama Cuore, insegnerà a uno dei vostri Pokémon che ha scordato o non ha appreso in precedenza;

  • Anziana: se le mostrerete un Pokémon di tipo Drago sufficientemente felice, avrete la possibilità di insegnargli la mossa Dragobolide;

  • Anziano: è in grado di insegnare le mosse eccelse Radicalbero, Incendio e Idrocannone ai Pokémon starter rispettivamente di tipo Erba, Fuoco e Acqua, a patto che siano sufficientemente felici.

A questo punto, non c'è altro da vedere ad Ebanopoli. Rimettete in sesto la vostra squadra di Pokémon e dirigetevi senza indugio alla Palestra locale!


PALESTRA DI EBANOPOLI: CAPOPALESTRA SANDRA

La Palestra di Ebanopoli ospita, come già accennato, allenatori particolarmente esperti nell'utilizzo di Pokémon di tipo Drago. Per questo motivo procedere potrebbe rivelarsi particolarmente difficoltoso: il tipo Drago è infatti resistente a Fuoco, Acqua, Erba ed Elettro, ed è vulnerabile solo se colpito da mosse di tipo Ghiaccio o Drago. Per raggiungere la Capopalestra Sandra dovrete superare un puzzle costituito da piattaforme mobili, che dovrete spostare e posizionare nel modo corretto per oltrepassare i fiumi di lava che ornano la Palestra. La squadra di Sandra non è certo la più semplice da affrontare. Il vero osso duro è Kingdra, la cui unica debolezza risulta essere il tipo Drago. Ecco le squadre dei vari allenatori e della Capopalestra.

Fantallenatore
Ebanopoli
Dratini Dratini Seadra
liv. 35 liv. 35 liv. 35

 

Fantallenatrice
Ebanopoli
Dratini Dragonair
liv. 35 liv. 37

 

Fantallenatore
Ebanopoli
Horsea Seadra
liv. 35 liv. 37

 

Fantallenatrice
Ebanopoli
Seadra
liv. 38

 

Fantallenatore
Ebanopoli
Dragonair
liv. 38

Sandra: con i Pokémon drago è divina!
Capopalestra Sandra
Ebanopoli
Gyarados Dragonair Dragonair Kingdra
liv. 38 liv. 38 liv. 38 liv. 41

Una volta sconfitta, Sandra si rifiuterà categoricamente di consegnarvi alcunché finché non le avrete dimostrato il vostro vero valore. Per fare ciò dovrete raggiungere suo nonno, il Maestro, alla vicina Tana del Drago. Ci mancava solo questa! Ad ogni modo, attraversate surfando il lago dietro la Palestra per raggiungere la grotta.


TANA DEL DRAGO: UNA PROVA PER LO SPIRITO

La Tana del Drago è una tappa fondamentale per tutti coloro che desiderano mostrarsi meritevoli di allenare il potente e rarissimo tipo Drago. Prima di avventurarvi nella grotta, ricordatevi di portare con voi un Pokémon che conosca la mossa Mulinello, in quanto sarà indispensabile per proseguire. Qui troverete Pokémon selvatici come Magikarp e Dratini pescando o surfando e alcuni strumenti. Affrontate qualche allenatore se volete approfittare dell'occasione per allenare i vostri fidati mostriciattoli, quindi superate il vortice d'acqua per raggiungere il santuario situato al centro della grotta. All'interno della struttura troverete il nonno di Sandra, conosciuto come il Maestro del tempio. Questo venerando personaggio vi porrà cinque domande molto profonde sul rapporto che avete con i vostri Pokémon: solo se risponderete in modo meritevole vi guadagnerete la sua approvazione. A questo punto verrete raggiunti da Sandra, ancora più incredula di prima: a quanto pare, nemmeno lei è mai riuscita a superare le prove proposte dal Maestro... Non le resta altro da fare che consegnarvi finalmente la Medaglia Levante, che vi permetterà di farvi obbedire da qualunque Pokémon e di utilizzare la MN07 Cascata fuori dalla lotta. Ora avete finalmente tutte le Medaglie della Lega Pokémon!


A questo punto abbandonate il tempio e dirigetevi verso destra per raggiungere l'utilissimo strumento Dentedidrago. Ricordatevi inoltre che se tornerete dal Maestro con un posto libero in squadra otterrete un rarissimo Dratini: se avete risposto correttamente a tutte le sue domande, questo piccolo Pokémon conoscerà la mossa Extrarapido. Prima di uscire dalla grotta verrete nuovamente fermati da Sandra: da lei riceverete la MT59 Dragopulsar, un attacco con cui il vostro Pokémon scaglierà contro l'avversario un vortice di energia. Proprio in questo momento riceverete una telefonata dal Prof. Elm, che sembra avere qualcosa di importante da dirci... Quindi dirigetevi a sud di Ebanopoli, verso il Percorso 45!


PERCORSI 45, 46 E GROTTA SCURA

Il Percorso 45 è una strada che si snoda fra sprazzi d'erba alta, fiumi e pareti rocciosa. In questa zona potrete affrontare diversi allenatori per migliorare le prestazioni della vostra squadra in vista della Lega Pokémon. Avrete inoltre l'occasione di raccogliere strumenti utili e di catturare Pokémon selvatici come Geodude, Graveler, Gligar, Phanpy (gli ultimi due solo in Oro HeartGold), Skarmory e Teddiursa (gli ultimi due solo in Argento SoulSilver) nell'erba alta, Magikarp e Poliwag pescando o surfando. In questo Percorso inoltre si trova anche uno degli ingressi della Grotta Scura, una caverna che collega i Percorsi 45, 46 e 31. Per esplorare questa grotta sarà necessario l'uso della mossa Flash, in modo tale da rischiarare la vista. A seconda del luogo da cui accederete alla Grotta Scura, potrete incontrare mostriciattoli come Geodude, Graveler, Zubat, Golbat, Wobbuffet e Dunsparce (gli ultimi due molto raramente) e raccogliere strumenti come Occhialineri e MT54 Falsofinale. Tornando nel Percorso 45 e proseguendo verso sud, raggiungerete il Percorso 46: quest'area presenta caratteristiche molto simili a quella precedente e ospita Pokémon come Geodude, Spearow (solo di giorno) e Rattata. Proseguite il cammino per sbucare nel Percorso 29, che vi ricondurrà ben presto a Borgo Foglianova.


RITORNO A BORGO FOGLIANOVA 

Bentornati a casa! Dirigetevi subito al Laboratorio per essere accolti da Cetra/Armonio e dal Prof. Elm. Lo scienziato vi ringrazierà per il lavoro che state svolgendo con il Pokédex e si complimenterà per le vostre otto Medaglie: come premio riceverete la celeberrima Master Ball, in grado di catturare qualunque Pokémon senza possibilità di fallimento! Prima di congedarsi, Elm vi informerà inoltre che attraversando lo specchio d'acqua a est della città potete raggiungere le Cascate Tohjo, unica via di collegamento fra Johto e Kanto: solo così potrete raggiungere l'Altopiano Blu, sede centrale della Lega Pokémon! Seguite le sue indicazioni e avvicinatevi all'acqua per essere di nuovo raggiunti da Cetra/Armonio, che vi informerà di una recente visita delle Kimono Girls: a quanto pare cercavano proprio voi... Senza por tempo in mezzo, dirigetevi verso Amarantopoli!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo affronteremo la sfida proposta dalle Kimono Girls per ottenere il diritto di incontrare una vera e propria leggenda della regione di Johto... Quindi, attraverseremo le Cascate Tohjo e la Via Vittoria per raggiungere finalmente l'Altopiano Blu: i Superquattro ci aspettano! Questo e altro nel prossimo capitolo!