LOTTE IN TRIPLO E MOSSE COMBINATE
A cura di Mr. Pokémon

Con l'uscita dei titoli di Quinta Generazione sono state introdotte importanti novitŕ anche nel campo delle battaglie: non si tratta solo di nuove mosse ma anche metodi di lotta completamente innovativi! Si tratta delle lotte con tre Pokémon in campo, che vi vado ad illustrare. Ci sono le lotte in triplo e le lotte a rotazione.

Lotte in triplo

Nelle lotte in triplo ogni allenatore manda in campo tre Pokémon alla volta: a prima vista puň sembrare una versione ampliata delle lotte in doppio, ma non č per nulla cosě!
Infatti, al contrario di queste ultime, influisce anche la posizione: un Pokémon che sul campo si trova a sinistra non puň attaccare un avversario che si trova sul lato destro, e viceversa, mentre un Pokémon al centro č libero di attaccare ogni Pokémon in campo, ed č a sua volta vulnerabile di ogni Pokémon avversario.

Mosse particolari

Abilitŕ e mosse influenzano l'esito delle mosse usate, ad esempio se un Pokémon possiede l' abilitŕ Telepatia (introdotta dalla Quinta Gen.) si protegge da attacchi di entrambi gli alleati che potrebbero altrimenti colpirlo, molto utile quindi considerando che mosse come Surf e Terremoto possono coinvolgere tutti i Pokémon in campo!
Ci sono poi mosse, per la maggior parte di tipo Volante, che possono colpire ogni avversario in campo, indipendentemente dalla sua posizione: ad esempio Aeroassalto, Aeroattacco, Aerocolpo, Attacco d'Ala, Baldeali, Beccata, Dragopulsar, Eterlama, Forzasfera, Idropulsar, Neropulsar, Perforbecco, Raffica, Rimbalzo, Schiamazzo, Spennata, Ultimocanto, Volo e le nuove Acrobazia, Cadutalibera, Ondasana e Tifone.

Opzione "Sposta"

I Pokémon che si trovano ai lati, destro e sinistro, nel menů lotta hanno l'opzione Sposta: possono perciň attaccare, oppure usare tale opzione per sostituire il Pokémon attualmente al centro. Il pokémon spostato verrŕ colpito dall'attacco destinato al Pokémon che precedentemente occupava quella posizione. Un Pokémon puň sfruttare l'opzione sposta anche nel caso fosse l'ultimo disponibile nella squadra, e quando rimangono solo due Pokémon in campo a fronteggiarsi sono entrambi mossi automaticamente al centro. Sposta non ha prioritŕ sulle mosse, e non comporta nessuno degli effetti che causa invece sostituire un Pokémon, ma richiede comunque un turno.


Lotte a rotazione

Le lotte a rotazione invece, sono identificate da un campo circondato da frecce con direzione in entrambi i sensi, e comprendono nuove regole: ci sono sempre sei Pokémon in campo, tre per allenatore, ma puň attaccare solo un Pokémon alla volta (Pokémon Attivo), e variare la posizione di un Pokémon č un'azione libera, perciň entrambe le squadre possono muovere ed attaccare nello stesso turno.
Scambiare il posto del Pokémon perciň ruotare in senso orario o antiorario, ha una prioritŕ di +6 e, contrariamente al sostituire un Pokémon, non richiede un turno, non guarisce da alterazioni di stato come confusione o congelamento, nč resetta abilitŕ che dipendono dai turni come Lentoinizio di Regigigas. Ruotare non attiva abilitŕ che si attivano scambiando i Pokémon, tipo Alternacura o Prepotenza. Solo il Pokémon Attivo prende parte alla lotta, e mosse o ablitŕ che influiscono su piů Pokémon avversari, agiranno invece solo sul Pokémon Attivo avversario. Anche i danni di stato non sono subiti da Pokémon inattivi. I punti esprienza vengono, perň, distribuiti fra tutti e tre i Pokémon in misura diversa.

Dove lottare

Nei giochi Bianco e Nero potrete provare questi nuovi tipi di lotta con un Centauro a Libecciopoli (a sinistra del mercato), un Fantallenatore sul percorso 7, due allenatori nella Cittŕ Nera (dentro il mercato) o nella Foresta Bianca e naturalmente in Wi-Fi!
Inoltre a Boreduopoli potrete sfidare una volta al giorno due Fantallenatori in una lotta a rotazione se state giocando a Pokémon Nero o in una lotta in triplo se avete la versione Bianca. Li trovate nella casa lotta a rotazione (evidenziata nella prima figura), o nella casa lotta in triplo (evidenziata nella seconda figura).


Mosse da combinazione

Se lo starter (o una delle sue evoluzioni) che avete scelto all'inizio dell'avventura vi č abbastanza affezionato, appena visitate Libecciopoli, potrete recarvi alla Casa Imparamosse, dove potrŕ imparare una mossa speciale.
Solo Snivy, Servine e Serperior possono imparare la mossa
Erbapatto, mentre Tepig, Pignite ed Emboar sono compatibili con Fiammapatto e ad Oshawott, Dewott e Samurott potete insegnare Acquapatto.
Una di queste se usata in combinazione con una mossa analoga durante una lotta in Doppio o in Triplo produrrŕ un effetto devastante! Se invece le mosse vengono usate singolarmente, la loro potenza č solo di 50.

 

Mosse Tipo Effetto Potenza
Erbapatto + Fiammapatto Fuoco

Gli avversari vengono circondati da un muro di fiamme che li danneggia ad ogni turno per 3 turni. I Pokémon di tipo Fuoco non subiscono danni sempre per 3 turni.

150
Erbapatto + Acquapatto Erba

Si forma una palude che rallenta gli avversari: la loro velocitŕ si dimezza per 3 turni.

150
Fiammapatto + Acquapatto Acqua

Si forma un arcobaleno che aumenta la probabilitŕ di effetti secondari dovuti agli attacchi della tua squadra, per tre turni.

150

 

Fra le mosse combinate possiamo includere anche Incrofiamma e Incrotuono. La prima č esclusiva di Reshiram, la seconda invece di Zekrom (entrambi la apprendono al livello 50). Incrotuono e Incrofiamma possono essere anche conosciute da un Victini speciale, ottenibile con l'evento del 14esimo film.
Per queste due mosse, al contrario di quelle degli starter e delle loro evoluzioni, a seconda dell'ordine di esecuzione, cambia il loro effetto. Se le mosse vengono usate singolarmente la loro potenza č di soli (si fa per dire) 100; mentre se eseguite in combinazione la potenza raddoppia!

 

Mosse Tipo Effetto Potenza
Incrofiamma + Incrotuono Elettro

L'avversario sarŕ intrappolato in una potente sfera elettrica (prima coppia di immagini).

200
Incrotuono + Incrofiamma Fuoco

Avverrŕ una potentissima esplosione (seconda coppia di immagini).

200